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Regras do Xat: Não pode falar palavrão e nem fazer divulgação

sexta-feira, 1 de julho de 2011

Detonado Mirror's Edge


Controles

Analógico esquerdo = controla o personagem
Analógico direito = movimenta a câmera
LB = pula
LT = abaixa
RB = gira 180°
RT = ataca/atira
A (Xbox) = aciona botões/gira válvulas
X (Xbox) = câmera lenta
B = mostra direção certa
Y = desarma inimigo/ joga arma fora
Back = mostra objetivos
Start = pausa

Usando suas habilidades
Faith faz muita coisa com poucos botões. Basicamente, você só deve seguir tudo o que é vermelho na tela. Para chegar a esses pontos (que mostram que você está avançando ao lugar certo), não tenha medo de dar pulos enormes ou achar que não consegue alcançar lugares altos.

Correr em frente à parede faz Faith subir. Pular lateralmente em uma parede faz Faith correr por ela, como o príncipe do Prince of Persia faz. Abaixar enquanto corre faz a moça deslizar. Abaixar enquanto pula deixa Faith se encolher, o que ajuda a passar por cercas com arame farpado. As combinações também são válidas, então você pode correr pela parede, girar 180° e pular. Em outras palavras, tudo o que lhe for ensinado no tutorial será usado exaustivamente pelo jogo inteiro.

Aprenda a lutar
Se você não pretende conseguir todos os troféus, pode pegar armas dos guardas caídos e atirar. Do contrário, deve saber umas dicas básicas. A voadora e a rasteira funcionam muito melhor que os soquinhos. Uma sequência quase imbatível é: rasteira, joelhada na cara (pois o guarda fica atordoado com o golpe anterior) e mais dois ou três socos. Geralmente o inimigo fica fora de combate com essa combinação. Policiais caem com menos golpes.
Quando tiver de ser rápido, tente desarmar o adversário, pois ele ficará fora de ação imediatamente. É só apertar triângulo no momento em que a arma dele ficar vermelha.
Mas todos sempre estão armados e prontos para atirar, portanto, sempre que puder, evite contato direto com os guardas.

TRAINING AREA
1 - Essa área é só para te acostumar com os controles, basta fazer o que aparece na tela para passar a primeira parte do percurso.
2 - Celeste vai te ensinar os comandos de luta. Soque em pé, depois abaixado, pule e chute, deslize e chute. Desarme com Y, duas vezes, então desarme depois de apertar X (Xbox) (para deixar tudo em câmera lenta).

PRÓLOGO – THE EDGE
1 - O primeiro puzzle, na área coberta, é bem simples: agarre-se na borda vermelha, vire para o outro lado e pule no duto.
2 - Fuja dos guardas que vão te perseguir até sair do prédio, mas derrote os dois que estarão em cima de um telhado. Depois pule para a escada azul no prédio vizinho, corra pelos obstáculos e pule para o helicóptero no final.

Localização das Runner Bags
1 - Esta é obrigatória, está em cima de um tubo.
2 - Depois de subir as escadas, fugindo dos primeiros guardas, você passa por uma porta. Antes de entrar na outra porta à direita, vá para a esquerda e pegue a mala em cima da prateleira mais ao fundo do corredor.
3 - No telhado onde existem dois guardas, ela está embaixo da escada azul onde o segundo guarda está.

CHAPTER 1
1 - Depois de pular dois prédios, fique na parte mais alta e pule na barra horizontal. Caia do outro lado da cerca, suba na parte mais alta e pule para o prédio que parece estar bem distante, com uma porta vermelha no final.
2 - Isso é algo que você fará constantemente durante o jogo. Aperte os botões vermelhos para chamar elevadores.
3 - Depois da cena com a irmã de Faith, você vai fugir, eventualmente subindo escadas e passando por um elevador. Pouco depois parece não haver saída, basta quebrar a porta de vidro para continuar.
4 - Fora do prédio, o único jeito de continuar é deslizando pelas janelas de vidro (enquanto se move para a esquerda) e pulando para o prédio lá embaixo. Siga pelos vários prédios laranja e no último pule para as escadas azuis.
5 - Depois de chegar no nível da rua e passar por vários túneis coloridos, acabe com os guardas nessa área, suba as escadas e suba lá no final. Ande pelo caminho estreito e pule pelo cabo para terminar a fase.

Localização das Runner Bags
1 - Logo após pular a segunda cerca elétrica, suba na casa à esquerda para encontrar a mala entre dois dutos.
2 - Durante a fuga contra o helicóptero, ela está à direita na plataforma que você usa para pular para as escadas azuis.
3 - No grande pátio, onde temos dois guardas e uma escultura. Entre na área embaixo da escada perto da escultura. Ao fundo há uma grade, pule e encontre a mala na parte totalmente escura, à esquerda.

CHAPTER 2
1 - No enorme canal de água, não fique na parte mais baixa e corra sem parar. A porta de saída estará do lado direito no final, e lá dentro você deve girar a válvula a fim de parar o vazamento de vapor e poder continuar.
2 - Na área com o enorme buraco, suba nos containeres vermelhos e pule nas vigas suspensas, depois nas outras. Elas vão cair um pouco e você poderá descer até o fundo do buraco.
3 - Na parte mais baixa do buraco, aperte um botão que abrirá uma porta enorme do outro lado. Ela fecha depois de alguns segundos, portanto seja rápido.
4 - Neste local da imagem, deslize pelo cabo e ande pela beirada em direção à porta verde. Aperte o botão ao lado dela para abri-la.
5 - Quando chegar ao topo da subida do buraco, aperte o botão, que vai mudar de vermelho para verde. Pule na viga e espere a outra que está subindo. Pule nela assim que ficar vermelha e ela te levará à superfície.
6 - Livre-se dos guardas (um de cada vez) e pule de cima do container mais próximo da grade para o outro lado dela – talvez você precise apertar LT durante o pulo – para poder entrar pela porta vermelha.
7 - A perseguição contra o outro runner não tem um caminho complicado – basta fazer tudo o que ele faz – mas você deve ser rápido, pois Faith pode perdê-lo de vista. Depois que ele se esborrachar no chão, ainda é preciso dar uma volta pelos prédios para chegar até o cara.

Localização das Runner Bags
1 - Durante a corrida pelo canal gigante ao início da fase, tente sempre ficar na parte elevada da esquerda, e eventualmente você encontrará a mala.
2 - Na área enorme e escura, com plataformas verdes e atiradores snipers, suba até precisar pular plataformas de concreto. Na segunda delas, vire à direita, pule mais algumas e a última fica em frente de uma pequena plataforma verde com uma porta. (à esquerda está a plataforma com os dois atiradores snipers). A mala está na frente da porta.
3 - Quando sair do buraco gigante e der de cara com a meia dúzia de soldados, procure a empilhadeira à esquerda dos containeres. A mala está atrás dela.

CHAPTER 3
1 - Para subir no topo da casa do segundo telhado, fique no pequeno espaço entre ela e a grande parede. Pule na parede, vire e pule para o local necessário.
2 - Depois de ver a cena no escritório, saia da sala e suba as plataformas pelas quais a água escorre. Pule e quebre o vidro antes de cair para poder continuar pela parte de cima. Será necessário quebrar mais alguns vidros pelo caminho.
3 - Quando estiver bem adiantado fugindo do helicóptero pelos prédios, você chegará na área com três soldados. É muito difícil conseguir subir pelo cano sem acabar com os soldados antes. Quando subir e pular para outro prédio, passe pela abertura da grade, que está embaixo do grande objeto mostrado na foto.
4 - Na parte em que você corre por vários andaimes, sempre tente subir mais. Você saberá que está no caminho certo quando passar por um cano para os andaimes do prédio ao lado.

Localização das Runner Bags
1 - Quando descer pelo duto no primeiro prédio, procure a mala atrás das caixas na sua frente.
2 - Depois de enfrentar os soldados que descem do helicóptero que te persegue (parte 3 deste capítulo) e pular para o outro prédio, encontre a mala à esquerda da cerca não eletrificada.
3 - Bem no final da fase, depois de pular os dois guindastes, pule de volta para o segundo guindaste (use a parte fofa na qual você pousou).

CHAPTER 4
1 - No começo, pule para o outro prédio e depois para o cano do outro lado. Procure um botão quando subir. Ele vai desativar a rede elétrica e assim você poderá passar pela grade sem se preocupar.
2 - Na sala de luzes fortes e parede vermelha, suba no forro de isopor para achar uma passagem.
3 - Caso o vapor esteja impedindo você de subir uma certa escada, volte um pouco e suba uma parede próxima, que tem uma válvula para liberar o caminho.
4 - Faith será atacada pelo velho. Se ele acertar o golpe com o pedaço de pau, já era. É meio difícil acertar o momento exato para desarmá-lo, por isso, aperte quadrado para deixar tudo em câmera lenta e ter mais chances.
5 - Voltando aà uma sala anterior, ignore os guardas e entre no elevador, suba pelo buraco no teto, e aperte o botão aí em cima para descer o elevador.
6 - Na área com a porta vermelha e com os dizeres “Out of order”, pule da parede para a barra vermelha para poder alcançar uma sala lá em cima. Nela existe um botão que abre a porta que mencionamos agora há pouco.
7 - Ative o botão do outro lado da sala para desligar temporariamente o ventilador e passar por baixo dele. Logo depois, a única saída é pular em cima de um trem. Fique esperto durante a viagem, quando outro trem surgir no trilho ao lado, você deve pular nele. Quando ele parar, corra para a porta ali perto antes que outro trem apareça e bata na traseira.

Localização das Runner Bags
1 - Antes de entrar na primeira porta da fase. Está na plataforma ao lado do cano que você usa para descer até a porta.
2 - Depois de vencer o velho e descer o elevador (em cima dele), há um buraco escuro na parede à direita do elevador. Há um guarda sozinho lá, protegendo a mala que está sob a luz atrás dele.
3 - Logo depois de cruzar a linha do trem pela primeira vez (à direita de onde há vários guardas), passe pelo pequeno duto e não caia. Pule na barra mais próxima, depois nas outras duas até alcançar uma passagem alta. Ao lado há o símbolo do jogo na parede, e bem ao lado dele é possível se agarrar em uma pequena beirada. A mala está acima, à direita dessa beirada.

CHAPTER 5
1 - Andando nas linhas do trem, mantenha-se no meio, mas olhe para a direita para avistar um cabo vermelho que dá acesso a um local do outro lado da rua.
2 - Chegando ao lugar que tem três guardas, você só precisa acabar com o que estiver mais próximo. Dificilmente os outros dois vão conseguir te matar enquanto você está subindo o cano vermelho. Depois que entrar pela porta, desça pelos canos do elevador quebrado.
3 - Quando chegar a mais uma área com dois guardas, ignore-os (eles sempre ficam juntos, tornando tudo mais difícil), vá direto para os tijolinhos vermelhos e pule no cabo. Quando estiver escorregando, você terá que se soltar e cair no outro cabo abaixo.
4 - Depois de seguir o cara misterioso por um tempo, muitos guardas vão aparecer. Não tente encará-los. Entre no elevador à esquerda e suba. O vidro vai quebrar e você poderá pular para o segundo andar.
5 - Quebre o vidro e aproveite que o cara está de costas. Vá para a esquerda e suba por uns tijolinhos na sala ao lado. Depois de passar pelo forro, deixe os policiais atirarem nos vidros para estourá-los. Corra pela parede e se jogue para o meio da barra vermelha e dela para a plataforma à frente. Faça isso bem rápido, pois são muitos tiros vindo de baixo.

Localização das Runner Bags
1 - Está no telhado que você alcança depois de pular por dois canos e correr pela parede. Há uma cerca com arame farpado à esquerda. Use a parede próxima para pular a cerca e pegue a mala entre as duas caixas de eletricidade.
2 - Depois de escorregar pelos dois cabos (parte 3), continue até pular ao próximo prédio. A mala está na caixa d’água logo na beirada. Use a plataforma do outro lado e corra pela parede.
3 - Passe pelo grande pátio do shopping center e entre no caminho à esquerda. Depois de subir a parede e pular na barra você entra em um duto. Quando cair, haverá um caminhão na sua frente. A mala está em cima dele.

CHAPTER 6
1 - No começo, use o montinho de areia para subir ao nível superior. Quando usar o cabo para sair do prédio, você deverá cair no outro cabo para chegar mais facilmente ao outro lado.
2 - O galpão da porta que precisa ser aberta acionando um botão é um dos lugares mais frustrantes do jogo. O jeito mais eficiente é subir a escada à direita, acabar com o guarda mais próximo, se esconder para recuperar energia e só então pegar o guarda do corredor central, para poder chegar à cabine elevada.
3 - No enorme depósito, você precisa chegar até o topo da cabine e descer pelo buraco no telhado. Aperte um botão lá dentro, saia pela outra porta e continue pelas esteiras lá embaixo.
4 - Na última parte do capítulo, depois da cena no computador, outro tipo de inimigo vai aparecer. Eles são meio ninjas, não tente enfrentá-los. Corra o máximo que puder, pois eles te perseguirão até o final da fase.
5 - Sim, no final você terá que pular da rampa direto para um dos trens que estiverem passando na linha logo abaixo.

Localização das Runner Bags
1 - Bem perto do começo da fase, você deve andar pela parede e escorregar por um cabo. Não faça isso. Desça as escadas e no final pule para o duto que está na parede. Continue pelo duto mais baixo e pule para o telhado que tem a mala.
2 - No galpão cheio de soldados (parte 2) chegue até a cabine lá em cima. No final do corredor dentro dela, a mala está ao lado das estantes à esquerda.
3 - No depósito cheio de caixas, vá para a extrema direita, onde há a inscrição “A1” na parede. Fique embaixo dela e use a parede para pular na prateleira ao lado. Lá está a mala.

CHAPTER 7
1 - Esta é a fase mais chata do jogo inteiro. Uma das partes mais enfadonhas é logo ao sair da van em um estacionamento com meia dúzia de guardas. Tente se movimentar bastante e sempre encarar um de cada vez. Você deve subir pelo cano atrás do caminho ao fundo.
2 - O pior é que pouco tempo depois aparecerá outro estacionamento. Atraia os guardas para um lugar vazio. O último sempre ficará montando guarda perto da porta que você precisa abrir. Esconda-se atrás dos carros para diminuir os tiros tomados.
3 - Na sala em que você entra escorregando (com os dizeres “Line C” ao lado), ache as beiradas vermelhas e depois pule para cima do duto à esquerda. Suba ao outro andar e corra pela parede, virando e pulando no final para a esquerda, onde você se agarrará a outro duto que levará à saída (quebre a grade).
4 - Depois de passar pelo pátio desviando dos tiros de atiradores sniper e chegar no safado mascarado, não dê três socos seguidos, pois ele contra-ataca. Dê uma voadora e dois socos. Ele deve ficar tonto e a arma vermelha. Desarme-o para que ele fuja e comece a perseguição.
5 - Quando for lutar contra o mascarado de novo, em cima dos containeres, desarme-o novamente para terminar o capítulo.

Localização das Runner Bags
1 - Quando chegar ao chão, logo no começo da fase, vá para a direita e procure uma empilhadeira. A mala está perto dela.
2 - Suba pelo cano naquele estacionamento cheio de inimigos. No final do duto, pule para o duto ao lado e volte o caminho por ele. Ele faz uma curva para a esquerda no final, e lá está a mala.
3 - No pátio onde o sniper atira em você, vá para a direita para achar uma passagem para uma cabine bem escura. A mala está lá, em um canto (você precisa pular umas coisinhas pequenas no canto).

CHAPTER 8
1 - Depois de fugir dos ninjas e dos outros guardas (lembre-se, é bem melhor não enfrentá-los) chegue até a plataforma atrás dessa coisa enorme vermelha, depois use a parede para chegar até o container suspenso. De lá você alcançará a porta.
2 - A sala enorme em construção é o ambiente de boa parte do capítulo. Sua missão é chegar até o topo. Comece pelo andaime da direita, usando sempre as corridas pelas paredes para alcançar plataformas maiores. Depois de algumas subidas, serão misturados andaimes com corredores. O princípio é o mesmo, mas você deverá dar voltas maiores pela sala.
3 - Depois de finalmente chegar lá em cima, na outra sala, pegue o rifle sniper e mire (aperte RS) pela janela. Quando a escolta com o camburão chegar pela rua à frente, atire no carro da frente e no camburão.
4 - A fuga escada abaixo é tensa, não tente acabar com todo mundo. A porta da saída não é a que está na frente da última escada, mas sim a do outro lado do hall. Por isso, talvez seja melhor pular do corredor mais baixo para o meio do hall, dando tempo de chegar à porta antes de morrer.

Localização das Runner Bags
1 - Logo quando estiver na primeira área coberta, em frente ao elevador, olhe atrás das caixas do corredor para encontrar a mala.
2 - Na sala gigante que você tem que escalar, basta subir na pequena construção à esquerda, mostrada na imagem.
3 - Quando terminar de subir a maldita sala e entrar no duto, caia no primeiro buraco, depois continue reto no duto, em vez de virar para a direita. A mala está no final.

CHAPTER 9
1 - Há um corredor com uma porta vermelha defeituosa, soltando faíscas, e uma válvula em frente. Gire a válvula e volte pelo corredor, subindo a parede da direita e ficando na parte de cima, para ver o gás encontrar as faíscas, causar uma explosão e destruir a porta.
2 - Depois da cena em que Faith toma um soco na cara, temos mais uma sala cheia de guardas. Avance pela extrema direita e seja rápido, assim você só precisará desarmar o último guarda. Chame o elevador e corra sem rumo (para desviar das balas) na frente da porta da direita até ele chegar.
3 - Veja só, a parte mais chata do jogo é a última! Depois de passar aperto nos telhados, a última grande sala tem cinco guardas, e você tem que acabar com todos se quiser alguma chance. Comece com o da direita. Volte e se esconda, esperando o outro vir para perto. Recupere-se e parta para os fundos pela esquerda. Lá atrás tem uma escadinha, dá para pegar dois guardas lá. Só sobra o do meio, que não se move. É difícil de acreditar, mas essa parte é pura sorte. Se ele estiver a fim de errar muitos tiros, você conseguirá chegar perto dele para dar umas porradas.
4 - Quando terminar com todos, chute um dos grandes computadores brancos em cada uma das quatro divisões pela sala. Uma mensagem será anunciada. Suba as escadas e saia para o heliporto. Depois da cena, corra para o helicóptero e pule nele. Fim de jogo!

Localização das Runner Bags
1 - No corredor onde você liga o gás para estourar a porta. A mala está na parte de cima do corredor.
2 - Na sala cheia de soldados (depois de Faith tomar o soco na cara) vá para a extrema direita logo no começo e pule a cadeira vermelha. A mala estará na sua frente.
3 - Depois da parte em que você pula barras e anda sobre dutos, onde tudo é meio dourado, você entrará em um duto. Caia no primeiro buraco e siga pelo caminho da esquerda. Eventualmente você conseguirá ficar de pé. Use a parede para subir e lá em cima estará a última bag do jogo!

Detonado Yakuza 4


Parte 1: Akiyama

Akiyama é o caráter do novato. Ele tem um monte de combos que são fáceis de terra, e ele tem um monte de alcance, com seus chutes, mas no final do jogo, ele se sente um pouco limitado em relação ao Tanimura ou Kiryu.

Capacidade única Akiyama é in-game é que ele faz amigos facilmente. Há doze NPCs todo Kamurocho que você pode fazer amizade como Akiyama, e se você fizer isso, eles vão te ajudar se você entrar em uma briga com um deles nas proximidades. Fazer amizade com um NPC, ou repetidamente, usar o serviço que prestam ou trazê-los o item que eles pedem.

Estes NPCs é um homem sem-teto pelas grandes Battle Tower cartaz no Teatro Square; o balconista na loja de conveniência Poppo pela Sky Finanças; o motorista de táxi no extremo norte do Distrito Hotel, o bartender em Earth Angel, o atendente no Café Alpes ; o gerente original de Kyushu No. 1 Star; o secretário de Drogas Kotobuki, o homem sem-teto em West Park, o bartender no Bar Cuez; o balconista na loja M; o cara fora da Ásia na Pink Street, e uma das operadores arcade no Club SEGA Theater Square no.

Fazer amizade com todos os doze NPCs como Akiyama completa o opcional Challenge “Friends”. Agora você pode visitar no Palácio Bob A Naomi sobre Tenkaichi Street para receber um Talisman Rage.

Capítulo 1: o agiota Mysterious

Este capítulo tem um número de cenas desagradáveis, por isso traga um lanche. Você vai ficar aqui por um tempo, e não há muitas oportunidades para explorar.

Uma vez Akiyama chega da rua, siga para o norte.Você vai parar automaticamente e voltar se você tentar ir em qualquer outra direção, mas em direção ao seu local designado. Há uma luta inevitável com três punks de rua esperando por você na Praça Theater. É uma batalha tutorial, assim que como você disse para ganhar.

Um pouco mais ao norte, você vai acabar assistindo a um cutscene longo, que apresenta alguns dos principais jogadores na Yakuza 4.Depois disso, você vai descobrir que alguma coisa está indo para baixo no Elnard Club, que é um pouco sul. Antes de poder chegar lá, porém, você vai precisar para sobreviver outra luta tutorial.

Dentro do clube, você acaba lutando Ihara. Ao contrário dos bandidos relativamente frágil você foi pummeling até agora, Ihara pode levar uma surra sério. Se você conseguir um combo com ele que não termine em um knockdown, fugir ou ele vai andar você com um contra-ataque rápido. Certifique-se de pegar o X Staminan do chão, se necessário, e usar a barra de fezes para infligir danos barato sempre que possível.

Depois Ihara cai, a única coisa que você pode realmente fazer é voltar para Finanças Sky.

Capítulo 2: The One

No dia seguinte, após a Akiyama passa algum tempo de qualidade com a polícia local, você está no seu próprio e livre para explorar a cidade. Apesar do que diz Hana, tempo em Yakuza 4 está perfeitamente imóvel até que você avançar, então você está livre para passear, procure teclas de locker, entrar em brigas aleatórias, e jogar todos os minigames que você gosta.

Quando você quiser voltar para a trama principal, o retorno para o Financiamento Sky. Torna-se agora o seu esconderijo, onde você pode ir para salvar o jogo, stash itens, assistir cenas de idade, e recuperar a saúde. Uma vez que você conheceu Lily, deixar o cargo novamente para receber um telefonema de Kido, que está esperando por você acima Square Theater. As escadas que você precisa para alcançar seu telhado estão no final do beco à direita da porta da frente do cinema, mas antes de ir para cima, certifique-se que você tem um alguns itens de cura em seu inventário.

Você vai acabar no meio de uma luta contra um yakuza meia dúzia, dois dos quais estão armados. Esta é uma ocorrência bastante comum para a maioria do resto do jogo, ea abordagem geral é sempre a mesma: não deixe que eles te rodeiam, e tirar os mais fracos inimigos o mais rápido possível.

Uma vez que estão todos fora da foto, você vai ter que correr mais alguns policiais. Se chegar perto o suficiente para agarrá-lo, você precisará usar algum HEAT ou mash o botão X para fugir a tempo. Se você está tendo problemas aqui, a prática pura é mais ou menos a chave do sucesso, embora isso não deve levar mais de um par de tentativas. Depois de ter perdido a polícia, volte para Finanças Sky para terminar o capítulo.

Capítulo 3: Trouble in do Clã Tojo

Depois de vencer uma luta com um casal de bandidos unremarkable, perseguir estudantes de Saigo. Em uma corrida cheia, cantos Akiyama como um míssil de cruzeiro, para que o seu maior problema é ser pego em obstáculos. Em uma reta, você está muito mais rápido do estudante Saigo, e pode facilmente resolver-o ao chão.

Saigo agora ocupa uma posição sobre o telhado acima Theater Square, e oferece cursos Akiyama na corrida, tiro, e lidar com a arma-wielding adversários. Qualquer problema de saúde que você perde durante o curso de desafios Saigo ainda está desaparecido quando você está feito, mas se ele inflige um golpe fatal contra você, você não vai morrer. Enquanto lições Saigo são muito brutal, não há nada em seu livro de regras sobre a cura durante a luta, então você pode “comprar” o seu caminho através deles por shotgunning bebidas energéticas.

Limpando todos os seis batalhas Saigo do desbloqueia movimentos mais calor para o Akiyama, e completa o “Treinamento Saigo é” desafio opcional. Sua recompensa é o Armor Árvore Sagrada, que faz parte de um conjunto de item que o torna imune a tiros inimigos.

Depois de atender Saigo, você está no seu próprio novamente. Chefe de volta para o Financiamento Sky para outra cutscene longo, em seguida, tomar Lily às compras. Marco está no Mall Underground, acessível na Showa Street sul do Sky, Finanças e Le Marche está na Showa ao nível do solo. Vestido de Lily em os itens que você escolheu para ela.

Depois, siga para Theater Square e atender o telefone quando ele tocar. Ela marca uma posição no lado leste da cidade, assim que a cabeça dessa forma para uma luta com cinco yakuza. Um deles tem uma pistola, o que faz dele o seu alvo prioritário. Ele tem pouca vida, então quando ele cai, pegue sua arma e esvaziá-lo para o próximo casal de rapazes apenas para o mesmo campo de jogo. Uma vez que tem sido tratado, chutar a yakuza outros à submissão.

Capítulo 4: The Promise

Depois Kido folhas, correr para Elise para check-up em Lily. Você receberá outro ¥ 100.000 em fundos discricionários para melhorar ainda mais a aparência de Lily, então vesti-la como achar melhor. Fazer uma volta em torno de chão do clube para ter uma idéia do que os clientes estão procurando, então volte para o camarim. O vestido sereia é particularmente lisonjeiro, como Lily funciona bem com as tendências conservadoras.Você tem três tentativas em que levá-la alguns clientes.

Uma vez que isso sobre com, deixar o clube através da sala dos fundos. Sua próxima parada é Marimba, o bar no Distrito Champion. Inspecionar os itens na mesa o dono do clube é quatro vezes antes de sair.

Return to Finance Sky, e Akiyama automaticamente cabeça ao telhado. Conforme as instruções, tirar uma foto da menina do outro lado da rua para conseguir seu primeiro Apocalipse. Empurre os três botões na seqüência durante a cena de ação que se seguiu, em seguida, escolher “A maneira como ele estava pulando e saltando foi incrível” para aprender a Essência da Triple Strike.

Depois de verificar a Lily, cabeça para trás para fora no Tenkaichi Street e vá para o sul para falar com as duas meninas do ensino médio. Como se costuma dizer, ir para o norte da Praça Teatro em busca de Midorikawa, onde você vai acabar lutando seis yakuza. A Essência da nova capacidade Triple Strike é incrível nesta luta, e usá-lo o mais rápido possível vai acabar a batalha, em nenhum momento.

Você precisa ir ao Teatro Underground, mas sua forma mais óbvia lá, o túnel por baixo do Teatro Kamuro, é bloqueado. Falar com alguns vagabundos perto das escadas rolantes, então vá para o lado norte da Torre do Milênio e use a porta azul lá para chegar à Torre Millennium Underground.

Vire à oeste e tirar o yakuza cinco em subestação elétrica do Underground Theater, então chutar a porta Destrutíveis entre você e as escadas. Com o seu novo amigo Sukegawa desabrigados por seu lado, tire todos que você vê.

Enquanto você estiver aqui, você encontrará o Professor, que está trabalhando em um gadget estranho em B1 Theater Underground. Você pode voltar nos capítulos posteriores para investir em seu projeto, que é um simulador de combate caseiro. Se você investir um total de ¥ 700.000 para completar o IF7-R, você pode usá-lo para lutar contra os chefes do passado e atualizar seus personagens.

Quando você chegar a porta trancada, pegue o Spring Shape Memory próximo, então recuar para encontrar Kakuda o serralheiro, que está se escondendo entre todos os abrigos improvisados ​​em aço. Ele é o seu bilhete para passar por uma série de portas fechadas entre você e Midorikawa, quem está no escritório do teatro.

Na primeira fase da luta que se seguiu, Midorikawa está armado com sua pistola. Um sucesso individual de uma arma não faz isso muito dano, porque este é um jogo japonês e armas não são dotados de espírito viril suficiente, mas eles provavelmente bater-lhe mais. Assim que estiver no chão, Midorikawa só vai continuar a fotografar, e que acrescenta-se rapidamente. A melhor maneira de lidar com isso é para ficar em cima dele, continuamente golpeando-o com cordas Akiyama é kick, se você fugir por um tempo suficiente para pegar uma cadeira ou da mesa, Midorikawa simplesmente atirar em você.

Depois que ele cair, tire os três capangas que se apressam para cobri-lo. O primeiro tem uma outra pistola, para levá-lo longe dele e usá-lo para dispor dos outros dois. Depois que eles são tomados cuidado de, Midorikawa reaparece, acenando com uma motosserra.

Sobre as dificuldades mais elevadas, essa luta tem muito pouca margem para erro. Em Normal ou inferior, no entanto, este é, aparentemente, algum tipo de Nerf motosserra e causa danos muito pouco. Você pode agarrar Midorikawa para configurar uma Essência de acabamento para grande dano, ou simplesmente usar o knockdown após uma garra para ganhar tempo e cacete dele com o mobiliário de escritório. A maior ameaça que ele representa é que quando ele está atacando, você não pode bloquear e qualquer contato que ele faz com que você vai bater mais Akiyama.

Depois que você batesse Midorikawa, parar em Finanças Sky antes de ir para Elise. Roupa de Lily ainda deve ser muito bem após o seu último jogo de Não-Princess Maker, para treinar suas habilidades de conversação em vez, então deixá-la descansar para reduzir seu nível de stress. Não lhe dar alguma dica sobre sua aparência, como salienta-la.

Com isso classificados, vá para a direita de volta à Sky Finanças, em seguida, vire à direita ao redor e volte para Millennium Tower. Atravesse as portas na face sul do edifício, desta vez como uma pessoa normal, então abaixo as escadas rolantes e use o elevador na parte de trás para chegar ao telhado.

Após o seu bate-papo com Lily, volte para o Financiamento Sky novamente por uma seqüência de perseguição. Você não pode realmente pegar Hana aqui, mas tudo que você tem a fazer é manter o ritmo com ela.

Ausência de Hana de Finanças Sky para o resto do jogo significa que muitos dos substories Akiyama estão temporariamente fora dos limites. Se você deseja concluir um neste momento, ir sentar na cadeira do escritório Akiyama e optar por “relembrar”.

Finalmente, para completar o capítulo e essa parte do jogo, volte para Elise. O chefe yakuza monopolizando sua máquina de karaokê é Minami, que é muito mais difícil do que parece. Inicialmente, ele não é muito de falar e, principalmente, absorve a punição, mas ele pode conseguir um stun fora do nada, e tem um movimento HEAT onde sprays vinho em seu rosto. Mais dano ele toma, mais rápido ele fica, até que você não será capaz de acompanhá-lo. Até este ponto, Akiyama poderia ganhar a maioria das lutas apenas batendo chutes em um bloco de um inimigo, até que ele fez algo estúpido; contra Minami, você tem de se concentrar na defesa e prestar atenção para uma abertura.

Parte 2: Saejima

A julgar por suas habilidades, Saejima é um gorila silverback disfarçados. Seus combos chupar, ele é relativamente lento, e ele tende a absorver um monte de hits de rua, mas compensa por ter Saejima joga extremamente prejudicial. Ele também pode pegar objetos que os outros personagens não podem sequer se moveu, como motocicletas, e usá-los como armas.

No início do jogo, pour Souls em habilidades do corpo o mais rápido possível até que você pode pegar Goriki Grab e Enhance Escapes. Uma das fontes mais confiáveis ​​Saejima de danos, o que ele precisa desesperadamente, é ser capaz de pegar e corpo-slam um adversário. Esta é uma das maneiras mais fáceis para sobreviver as lutas chefe difícil nos capítulos 1 e 2, e goza de uma janela Saejima invulnerabilidade longa, enquanto ele tem uma cara suspensa sobre sua cabeça.

Capítulo 1: Vôo para a Verdade

Depois de um longo flashback, nós pegar até Saejima na prisão. Use a luta tutorial abertura para ter uma idéia de estilo de Saejima. Há um ritmo específico a ataques a sua acusação de que é inicialmente difícil de entender.

Seu primeiro trabalho, uma vez que você fez com o seu espancamento brutal, é garantir as ferramentas para um jailbreak. Coletar três pedaços de Wormwood pátio da prisão, sob o quadro-negro, no canto noroeste do pátio, e mais pelo basquete hoop-então fale com Kamiyama pelo telefone público. Kataoka, um dos caras mais pelo equipamento de exercício, tem a Cadeia você precisa, mas você deve tirá-lo em menos de um minuto para obtê-lo.

Levar isso para Kamiyama, em seguida, falar com os dois trabalhadores rurais sobre por Hamazaki. Você precisa falar com o cara do lado esquerdo, Morinaga, como uma espécie seu amigo Kawana de anti-social. Kawana quer um cigarro em troca da enxada, então vá em um bum off o cara de pé pela cesta de basquete.

Para obter Kawana uma luz, fale com o guarda ao longo da cerca e pedir para ser deixado pelo portão. Há um isqueiro no final do beco. Pegá-lo, volte para o quintal, e face busto Kawana para receber o Hoe.

Kamiyama pode agora dar-lhe o Grappling Hook.Levá-la para Hamazaki, então esconder o gancho sob o bueiro no canto nordeste do pátio. Isto começa uma série de cenas.

Uma vez que o jailbreak começa, tirar a arraia-miúda antes de você lidar com Saito. Nesta luta, ele passa a maior parte do seu tempo de bloqueio, então você tem que talhar-lo gradualmente. Novamente, como você nível, despeje almas em técnicas de Body até que você consiga Goriki Grab, que permite que você jogue as pessoas ao redor. Esta é a maneira mais confiável para bater de saúde fora de Saito, e isso só é a primeira vez que você tem que lutar com ele. Não se esqueça do absinto que você encontrou, como é um item de cura fraco.

Tire os guardas no corredor e pegar o Tauriner a partir do canto. Uso de armas e lança liberalmente para manter guardas na baía, como cada hit que você toma é valioso. Saejima não pode simplesmente ir comer em algum lugar ou comprar uma tonelada de bebidas energéticas para manter sua saúde up, assim que cada conta pouco.

No final do corredor, Saito está esperando em emboscada. Vencê-lo em um evento HEAT para começar em pé de igualdade com ele, e depois encaminhar armas fora de seu rosto para talhar sua saúde para baixo. Você só precisa se manter vivo até que você tem a chance de acabar com ele com um momento de aquecimento. Agarre seu cartão chave e usá-lo para escapar fora.

Tirar mais dois guardas fora do escritório do diretor, em seguida, pegar um Toughness ZZ da sala e siga para cima Hamazaki. Agora você deve evitar o sniper na torre distante, ficando atrás de vários objetos ao mesmo tempo tirando os guardas.

Os três primeiros guardas você tiver pode ser difícil, mas você precisa para derrubá-los todos para fora antes que você vá mais adiante. O último guarda na área é portador de um bolso cheio de granadas de flash, que atordoam tanto Saejima e qualquer guardas pego no raio da explosão. Isso geralmente significa que o sniper dá-lhe uma narina em terceiro lugar, muito menos qualquer guardas na área, por isso não funcionar em área que guarda a menos que você lidou com todos os outros. Você também pode esmagar abrir uma porta sobre esta parte do telhado para encontrar um escondido Staminan X.

No trecho próximo do teto, apenas correr em linha reta em direção ao portão sul para acionar aparência Hamazaki, que desativa o sniper. A maneira mais fácil de lidar com o pequeno exército de guardas até aqui é por pegar tambores de óleo e usá-los para varrer os inimigos longe dois e três de cada vez, embora você provavelmente só obter um swing ou dois antes de uma granada de flash vai na sua cara. Da mesma forma, uma batida de um tambor de óleo faz um monte de danos, o que torna a aposta mais segura.

Continue guardas mutilação que você volte para o nível do solo, coleta de uma XX e um Staminan Resistência Z ao longo do caminho. No pátio da prisão, recuperar o Grappling Hook de onde você escondeu-lo para iniciar a última batalha do capítulo.

Saito está de volta para um terceiro encontro e final, e ele trouxe cinco de seus amigos mais próximos. Nenhum deles é particularmente perigoso por comparação, mas Saito será toda sobre você como fedor em um macaco momento em que a luta começa, e quando você está lidando com ele, você também está absorvendo a tiros de um dos seus amigos. Executado a partir de Saito e tirar o atirador primeiro, então use sua pistola, quer bater um pouco de saúde fora de Saito ou queda de um par de guardas.

Uma vez Saito é o único que restou de pé, o uso repetido joga a cair-lhe na cabeça repetidamente.Tentando lesma-lo com ele termina muito mal.

Capítulo 2: O Tigre eo Dragão

Espero que você não acabar gastando todos seus itens de cura na luta com o Saito. Capítulo 2 consiste em uma briga de chefe único, mas é Saejima vs Kiryu Kazama.

Antes de começar, pegue a Resistência ZZ de perto. Kiryu é um adversário perigoso e é praticamente imbatível quando ele está no modo HEAT. Você pode confortavelmente esperar que para cada soco que você pousar sobre ele, você vai levar de três em troca. Pior, se você estiver em saúde 25% ou menos e ele está no modo HEAT vermelho, ele pode levá-lo para fora em um soco.

As melhores maneiras de causar dano a Kiryu são Tackle carregamento Saejima e, assim como com Saito, joga repetido. Kiryu é quase impossível jogar se ele está no modo HEAT, portanto, fique longe dele naquele momento e tentar tag-lo com ataques correndo. Em maiores dificuldades, assistir Kiryu cuidadosamente, em seguida, quickstep fora do caminho e contra-ataque, mas não terminar a combinação.

Capítulo 3: The 25-Year Blank

Bem-vindo de volta ao Kamurocho. Atravessar a cidade para West Park, tendo tempo para comprar itens de cura extra que você vá, e falar com o cara sem-teto em West Park. Sua ligação seguinte é encontrar Toku no Shopping Underground.

Toku fácil para spot, e ele quer alguma bebida para refrescar sua memória. O local mais próximo onde você pode comprar alguma bebida realizar-se Dom Quixote em Showa Street, que vende cerveja. Toku suborno para obter informações, em seguida, em cima da cabeça e em toda a cidade ao Distrito Champion, e construção de Saejima do antigo apartamento.

O seu próximo truque envolve perseguindo Kido para baixo, que na verdade é um pouco difícil. Muitas vezes ele dobra para trás, por isso é fácil perder o controle dele, e ele é realmente mais rápido do que Saejima.Kido não tem resistência tanto, porém, e muitas vezes pára para recuperar o fôlego. Tackle-o ao chão quando ele faz isso, eo relógio dele com a garrafa ocasional.

Depois, siga para o Kido Underground Theater. Antigo escritório Midorikawa é agora seu novo esconderijo.Você não tem acesso a qualquer coisa que você colocou no armazenamento como Akiyama, mas agora você pode regenerar a saúde, grátis e guardar seu equipamento extra.

Deixe o seu esconderijo e vá até a escada rolante. Tirar os punks de rua de três a receber um conjunto de Carpintaria, que Saejima pode usar para aprender Revelations. O Mestre nos esgotos também está procurando ajuda com seus projetos de escavação, e se você dar-lhe uma mão com ele, você vai ganhar alguns XP bônus. Complete todas as cinco etapas de escavação do Mestre para completar o desafio opcional “Helper Mestre.”

Fale com o Nakano do outro lado do túnel de esgoto para saber mais sobre o Kage Florista corretor de informação, para Kamurocho. Com essa informação em mente, suba ao nível do solo e voltar para a casa de banho Park West.

Neste ponto, você não tem pistas reais e estão livres para explorar a cidade. É uma boa idéia para fazer um par de substories Saejima neste ponto, especialmente “The Men Homeless e os gatos”, para ganhar alguns níveis extra e algum dinheiro andando ao redor. É difícil fazer qualquer compra, durante 2-4, e você vai querer um inventário completo.

Quando estiver pronto para seguir em frente, vai encontrar o trabalhador da construção Tsurumi, perto da loja M. Prometo-lhe que não conte a ninguém o que ele lhe disse, então vá para o oeste ao Parque das Crianças. Use um dos tubos de aços longos perto do banheiro para bater os punks de rua ao redor, então levante o bueiro e desça na Underground Purgatório.

Em troca da informação que você precisa, o Kage Florista quer que você bater o seu campeão Ivan Ibrahimovic em um deathmatch torneio. Você está autorizado a se preparar para a luta, se quiser, e Kage flutuará você ¥ 10.000, se você estiver com pouco dinheiro, mas você não pode usar armas ou itens de cura quando você está dentro do anel.

Felizmente, Ivan não é tão resistente como um adversário Kiryu era. Há um movimento HEAT original você pode usar dentro da gaiola, arrastando Ivan até a cerca de arame, e ele tem que a vulnerabilidade perturbar mesmo a ser repetidamente caiu em seu rosto.

Capítulo 4: Juramento da Fraternidade

Seu objetivo é voltar para o esconderijo no Underground Theater. Atravesse o esgoto do Norte do Parque das Crianças norte de Theater Square. Se você optar por seguir Sodachi ao seu dojo, neste ponto, você pode treinar seu aprendiz Hideo como parte de uma nova Fighter Maker minigame,.

Uma vez que você fez com que, a cabeça de fora para tentar voltar para o esconderijo. Felizmente, isso não é uma seção stealth tanto como ele está usando como barricadas policiais não oficial, mas se o policial em patrulha te vê, é um game over. Use o ponto de acesso no terraço ao lado do cinema, em seguida, executar todo o caminho de volta para Sky Finanças sul de Theater Square. Atravesse a rua e descer através das escadas para o estacionamento Central, em seguida, atravessar o lote para a saída leste.

Você está agora em Alley Pink. Vire à esquerda e chegar ao telhado através da entrada leste.

Vá para o norte através dos telhados e descer para o beco em frente ao n º 1 Star. Tome Senryo Ave. norte, até o próximo waypoint. Mantenha-se atento para os policiais que você use o bueiro no estacionamento para cair na Torre Millennium Underground.

Subir de volta ao nível do solo, então vá para o oeste ao longo Sichifuku Street para chegar ao Teatro Kamuro Underground através da escada. Você finalmente chegou a seu esconderijo, onde Minami tem uma mensagem para você.

Você está em seu próprio país, por agora, mas não há muita coisa que você pode fazer com que os policiais à sua procura ao nível do solo.Quando você estiver pronto para continuar a história, volte para seu esconderijo e falar com Kido.

Siga as instruções para chegar ao Millennium Tower. Suba as escadas para chegar ao nível da rua, evitar os policiais, e vire à direita na rua para chegar à Torre Millennium Underground assim como Akiyama fez. Vá para o leste no metrô e suba a escada.

Quando você voltar para cima no estacionamento, espere o policial fora na rua para passar, então cabeça sul a Pink Alley e os telhados. Ir para o waypoint sobre os telhados e descer de volta para a parte sul do Pink Alley, então descer de volta para o Parking Lot Central. Use o bueiro ao longo da parede norte para descer para os esgotos novamente. Você retornou a hangout Eco-Taro no esgoto Central. Atravesse a ponte para a saída de esgoto Millennium Tower.

Vá para dentro do prédio pela porta da frente. Seu primeiro desafio é contra uma multidão de um par de dúzias de Minami família yakuza, que vai ser próximos a você em grupos. Arraste a luta para a esquerda assim que você pode usar a parede para ações Saejima de calor, e fazer uso freqüente de Essência da Swinging até mesmo um pouco as chances.

Depois de duas ondas de peixinhos, você terá que lidar com um trio de inimigos muito mais difícil e, finalmente, Minami. Mesmo com Grab Goriki, você realmente não pode jogá-lo, e ele é muito mais rápido do que você é. Quando ele está no modo HEAT, você não pode realmente fazer muita coisa que não se sentar lá e levá-la, já que até mesmo seus mais simples movimentos parecem resultar em um choque.Dito isso, ele adora comer move correndo Saejima, particularmente o Tackle de carregamento.

Quando ele fica até o último de sua barra de saúde, Minami adquire uma nova técnica, onde ele sopra flamejante licor de sua boca. Preste atenção para ele retirar uma garrafa, em seguida, basta recuar até que ele é feito. Há uma estreita janela depois que ele termina o fogo soprando onde você pode facilmente pregá-lo com outro Tackle carregamento. Você não pode interrompê-lo, no entanto, então não tente.

Uma vez para baixo Minami é, é hora de lidar com Majima si mesmo. Ele sempre vai ter uma faca durante essa luta, então o bloqueio é inútil, a menos que você também está armado (ou se você despejado todas as suas almas em aprender alguns dos avançados Saejima de movimentos defensivos, mas isso é realmente uma má idéia). Use os bastões de beisebol nos cantos da sala para se defender, e bater um pouco de saúde fora dele, mas sua melhor aposta é a de tentar fugir, tanto quanto você puder. Socos realmente não trabalho e jogá-lo é uma causa perdida, portanto, fique à distância e tag-lo com carga Tackles sempre que possível. Você não ganhar essa luta tanto como você sobreviver a ela.

Parte 3: Tanimura


Tanimura começa o jogo com uma quantidade ridiculamente baixo de saúde. Além disso, melhora rapidamente como ele acumula os níveis, mas ele sempre vai ser o mais fraco de seus personagens jogáveis. Ele tem a capacidade de desviar os ataques, que define um inimigo acima para um combo rápido, mas Tanimura também tem um hábito preocupante de combater os grupos muito grandes. One-on-one, use o parry para uma vitória fácil, contra vários adversários, Tanimura pode ter problemas.

A maneira mais fácil lidar com isso é pegar Enhance Grabs, Enhance mantas, e, finalmente, chave de braço. Isso transforma pegar básica de Tanimura em um armlock quase-inevitável. Isso causa dano decente, encargos metros Tanimura de calor rapidamente, derruba qualquer outro adversário que é atingido pelo cara que você está mutilando e quadros tem Tanimura de invencibilidade durante o armlock.Não é a melhor jogada que ele tem, mas é o melhor caminho para Tanimura para sobreviver luta contra vários inimigos. Você também deve ir buscar todos os Revelations Tanimura (ver Conquistas) o mais rápido possível, pois eles são todos muito bons.

Outra opção é Tanimura tem Essência da Combos, que permite gravar automaticamente HEAT durante uma string combo normal criar um finisher devastador. O maior problema que tem é que, uma vez que você tem, torna-se muito fácil de queimar metros sem a intenção de fazê-lo. Tomá-lo faz com que seja muito mais fácil para Tanimura rapidamente KO inimigos, mas você tem que ter cuidado.

Capítulo 1: O Parasita da Kamurocho

Sua primeira parada como Tanimura é o Palácio Orchid. Fale com o recepcionista, então os caras na mesa. Você pode jogar para ganhar as duas placas de prata que eles querem em troca de suas informações, comprar pontos suficientes para o comércio 26 mil deles por duas placas de prata real, ou ir para Ebisu Peão ao virar da esquina e comprar duas placas de prata Fake para um total de ¥ 200.

No entanto, você fazê-lo, uma vez que você obter as informações, você pode cabeça para o Parking Lot Shichifuku para atender Iida. Derrotá-lo como parte de um tutorial sobre Tanimura do parry.

Quando sair do estacionamento, Tanimura automaticamente cabeças para Theater Square, onde você vai precisar para derrotar um punk única rua. Conheça Akaishi para aprender sobre alguns trabalhos lado você pode puxar para o dinheiro extra, então chefe de Homeland para atender Zhao.

Homeland é agora o esconderijo de Tanimura. Cabeça para fora para o Salão de Midori e falar com Yasuko, mas você terá que lidar com alguns Shibata yakuza primeiro. É um espaço muito pequeno e há quatro deles, de modo a obter pró-ativa.

Quando a luta acabou, parar em algum lugar para pegar uma carga completa de bebidas energéticas, em seguida, correr para o táxi pára ao longo da borda sul do mapa. Pegue um táxi para o novo destino, as docas.

Uma vez que está nas docas, você é lançado direto em uma seqüência de ação. A maior ameaça na primeira área é a cara grande, que corre ao redor jogando enorme, socos looping axehandle sempre que tem alguma coisa mesmo vagamente perto de uma abertura. Isso significa que ele é eleito para seu primeiro alvo, como todos os outros é relativamente fácil de eliminar.

A partir daqui, é uma série de seqüências de ação, intercaladas por episódios de calor para evitar danos a partir da capangas ‘várias armadilhas. Bar Tanimura de saúde baixo é o maior problema, como escorregar no óleo ou ser pego por uma armadilha é um grande sucesso, e pode funcioná-lo fora de itens, se você não estavam suficientemente preparados. Não pule nenhuma briga se você pode ajudá-lo, como você pode usar todos os XP que você pode ganhar. Para superar o óleo coberto pisos, caminhar lentamente entre eles sem correr.

A batalha final é difícil. O bandido pistola acenando yakuza nessa onda é o primeiro de sua turma no jogo que não é uma maravilha one-hit, então você tem que talhar-lo para baixo até que um evento HEAT permite que você tire ele e seu amigo espada acenando- para fora.

Capítulo 2: The Mastermind

Você está de volta em Kamuracho, com Yasuko no reboque e um enredo muito mais espessa.Quando você deixar Homeland, você vai acabar sendo raptado por Nair para o esconderijo de sua tripulação. Spar com ela e ganhar para desbloquear novas habilidades, tais como Prolong Parry e Essência do Aproveitamento.

Desafio: Kumite Nair

Nair não luta bem como qualquer outra pessoa no jogo, principalmente porque ela está tentando criar seu próprio defesas. É muito raro que você terra suficiente hits consecutivos sobre ela para entrar no modo de HEAT, e mesmo se você controlá-lo, este é um jogo de sparring; Tanimura está um pouco relutante para mutilar o seu adversário em uma briga fácil, então ele não vai usar qualquer um dos seus movimentos mais perigoso. Isto significa brigas com Nair tem um ritmo único, mais lento do que qualquer outra coisa no jogo.

Depois de vencer duas sessões de sparring contra Nair, um novo encontro estrangeiros e dois armados em um impasse com um policial aparece em Nakamichi Street. Retornar para Nair e relatório em, em seguida, bater-la duas vezes mais para desbloquear Essência da Arrastando Arm e Reversão. Deixe Little Asia e olhar para uma mensagem única sobre o scanner da polícia, envolvendo um membro de uma quadrilha de contrabando de armas, então vá encontrar e derrotar o criminoso em questão.

Relatório de volta para Nair bem a tempo de tomar um gangsters poucos. Uma vez que são tratadas, as ações até se você tiver que, em seguida, dizer Nair você está pronto para ir. Você vai acabar em várias batalhas contra gangsters surpreendentemente forte, terminando em uma briga em cima, onde mais?-Millennium Tower. É como ser um lugar para uma luta dramática é a única razão que construíram esta coisa.

GG se termina o desafio. Ele tem um monte de saúde e uma espingarda, e uma vez ele está em seus pés passado, praticamente o único movimento que ele faz é um contador de obnoxious rolando. Você pode bater uma série de prejuízos fora dele se move muito rapidamente com calor como Essência da Armbarring, mas o golpe de nocaute final pode ser difícil de terra.

GG derrotar você ganha uma nova técnica, o Stopper Shot Komaki. Você também pode ir ao Palácio de Naomi e obter o Sagrado Tree Greaves de Bob.

Enquanto isso, de volta à trama principal, vá para o Parking Lot Central para recuperar dinheiro de Yasuko.Você tem que verificar todos os carros na garagem, mas nem todos eles têm um tronco pode chegar, o que agiliza as coisas. O carro que você quer está no lote 307.

Deixe o estacionamento através de qualquer escada para obter um telefonema anônimo. A foto que ele lhe envia uma foto da vista do Rooftops Kamorocho Oriente, bem perto da loja de penhor Ebisu. Fale com o homem sem-teto ali para receber um telefonema de Katsuragi, em seguida, retornar à terra natal, quando você está pronto para fazer algum progresso. Para avançar para a próxima noite, diga Zhao você quer descansar um pouco.

Vá para a entrada da frente da Torre do Milénio para se reunir com Katsuragi. Depois que ele despeja uma enorme quantidade de exposição em seu colo, é hora de um confronto com bastante alguns membros do Seiwa Ueno. Voltar à pátria tão rápido quanto você pode, usando a maleta cheia de dinheiro para bater a vida de qualquer gangsters que ficam no seu caminho.

Você vai, eventualmente, acertar um encontro onde você perde a maleta e acabam em uma luta contra quatro caras. Um deles tem uma espada, e dois são o grande “sumo wrestler” tipos que, por mais que você pode, você não será capaz de derrubar. Tirar os dois menores em primeiro lugar, e usar a espada para rapidamente despachar os grandes caras.

Que leva a uma cena de perseguição pelos telhados, o que é uma das mais difíceis no jogo. O cara Ueno Seiwa você está perseguindo quase como resistência quanto Tanimura faz, ele é difícil de bater com as duas garrafas que estão mentindo ao redor, e é fácil de explodir uma volta.Se você conseguir ter pelo menos um hit fora dele e não estragar a ação HEAT perto do início da perseguição, você deve ser capaz de simplesmente sobreviver a ele.

Com a maleta de volta na mão, você precisa usá-lo para defender-se de três yakuza mais a sério difíceis, dois dos quais podem derrubá-lo praticamente a qualquer momento eles se sentem como ele. A tendência é começar a desenvolver aqui.

Vencê-los, então os restantes outrun Ueno Seiwa. Se você pode durar até os primeiros momentos difíceis, onde você está cercado, você pode obter para a luta final do capítulo: outra luta brutal contra três adversários difíceis.

Capítulo 3: Porta da Verdade

Uma vez que você está pronto para ir, pagar a tarifa de táxi para chegar ao quartel da polícia. Investigar as prateleiras para a esquerda Hisai para encontrar os arquivos sobre o hit Ueno. Depois, você volta automaticamente para Kamurocho, com instruções para retornar à pátria.

Esta é uma boa oportunidade para bater para fora alguns substories e estocar itens. Quando estiver pronto, volte para a Pátria.

Capítulo 4: Como um Detective

Você tem a maleta cheia de dinheiro. Chefe de volta para o Financiamento Sky para atender Akiyama, em seguida, tomar um táxi para chegar ao cais.

Quando está tudo dito e feito, você está em uma perseguição de barco. Os maiores problemas que você tem são objetivo instável Tanimura, o objetivo impecável do seu oponente, ea tendência do seu barco para muito overcorrect para mudanças de direção até ligeiro. A maior vantagem que você tem é que o barco é mais rápido, mas Tanimura irá abortar uma carga se o barco leva um tiro.

Ramming barco do seu oponente causa danos a você e ele, mas consideravelmente mais para ele, principalmente se você bater-lhe meia-nau. Ele, por outro lado, continuamente fogo em seu barco com sua pistola, se você estiver dentro de um determinado intervalo, batendo com cada tiro, e nunca atinge um obstáculo, mesmo se você sideswipe-lo em um. Esta é uma daquelas lutas frustrante quando você não ganha tanto como você gerencia a parar não por tempo suficiente para ter sucesso.

Uma vez que seu barco naufragou, é hora para um um-em-um showdown. Você pode desviar um monte de movimentos do seu oponente aqui, e você provavelmente deveria. Como de costume, com um adversário CPU, ele é mais ou menos imparável no modo HEAT e sua garras são quase inquebrável, como não é de costume, com um adversário CPU, Essência de acabamento irá trabalhar maravilhas aqui se você conseguir ter a oportunidade. Há uma Resistência ZZ no chão nas proximidades, e se você tem uma carga completa de itens, você pode apenas sobreviver-lhe.

Final: Requiem

Kiryu entra no jogo no nível 1, mas devido à sua experiência protagonista longa, ele vem com um monte de almas que já foram gastos. Em uma luta básica, força Kiryu é a capacidade de mudar rapidamente de direção, que é muito útil contra a multidão. Ele também tem acesso a habilidades mais do que qualquer outro personagem, a capacidade única de “turbinar” seu medidor HEAT, e acabamento mais do que ninguém. Kiryu constrói metros rapidamente e pode queimá-lo tão rápido.

Capítulo 1: Reunion

Depois de todas as cenas, vá falar com Haruka na praia. Você pode explorar o orfanato um pouco mais tarde, se quiser, mas não há nada lá para falar. Fale com Hamazaki para ir.

Depois de um pouco mais cutscenes, de repente você está em uma luta contra um bando de guardas pequeno-fritar prisão, liderada por Saito. Kiryu só pode ser de nível 1, mas ele é Kiryu, e Saito tinha um par de dias ruins. Isto não deve levar muito tempo.

Agarre a Resistência ZZ partir do final do corredor, então desça as escadas e lidar com mais três guardas, um dos quais tem granadas flash. Pega outro Resistência ZZ partir do final do corredor e continue indo, despachando outra poucos guardas no chão ao lado para baixo.

Rapidamente KO o cara com a pistola no final do corredor, então use sua arma quando você Saito emboscadas no piso térreo. Que vai bater um monte de off Saito de saúde, e de lá, é uma outra briga como o último. Saito recebe verdadeiramente detestável como ele fica perto de ser nocauteado, para salvar as várias armas improvisadas na entrada do escritório até então.

Capítulo 2: Para Kamurocho

Cabeça para Nova Serena para conversar com Yasuko. Este é agora o esconderijo de Kiryu em Kamurocho.

Quando você sair, você vai ter um lado algumas missões jogado em você. Esta não é uma má altura para persegui-los, mas aproximando-se do lado sul do Millennium Tower em todas as inicia o cutscene que termina este capítulo extremamente curto.

Capítulo 3: O Encontro

Correr de volta para New Serena e Data descolar do chão. Uma vez que você está de volta na rua, siga para o norte, depois para o oeste em Taihei.Vire para o norte ao Cinema Alley, em seguida, em Theater Square. Ela vai continuar levando-o em uma perseguição na entrada de esgoto no Parque das Crianças.

Seu próximo desafio é uma luta contra Tanimura e Akiyama simultaneamente. Ambos mantêm suas habilidades de seus próprios capítulos, e desvios Tanimura de torná-lo particularmente problemático. Se você joga uma, que você pode comprar alguns segundos para derrubar o outro em torno de um bit. Há também nada aqui embaixo na forma de itens ou armas, para trazer o que você acha que vai precisar com você.

Fale com um cara sem-teto baixo do túnel para receber um Opener Manhole, então suba a escada para o Purgatório. Vá na mansão do Kage na outra extremidade da “Cidade”.

Capítulo 4: Cadeia de Betrayals

Encher o seu inventário com itens de cura, e quando você está pronto para ir, usar o banheiro em West Park para chegar ao Kamurocho Hills. A taxa de encontro aleatório na rua é hilariante alta neste capítulo, assim você pode querer parar em Kanrai antes de ir apenas para se encher de saúde.

Na primeira área, o cara que você realmente tem que observar é o bastardo de gordura na camisa azul.Uma vez que ele começa a balançar seu martelo, nada pode pará-lo. Fique perto de seu ponto de entrada para o cara com a pistola na distância não decide se envolver, e usar hit-and-run táticas para bater para fora a arraia-miúda. Drop chutes seguidos por movimentos busca trabalhar bem para acabar com o cara com o martelo, e depois, você pode eliminar o atirador um a um. Há uma Resistência ZZ na extremidade oeste do lote.

No átrio depois, há outra Resistência ZZ no chão perto da porta, eo cara para assistir é o bastão wielder-in a jaqueta alto. Os manequins nas vitrines durar apenas dois hits, mas fazer uma quantidade surpreendente de danos e swing em um amplo arco.

Na base das escadas, pegue um imperador Resistência do outro lado da sala. Os caras punch-feliz gorda que deu Tanimura tanta dificuldade em 02/03 estão de volta para mais. Tirá-los, tomando cuidado para evitar que o grandalhão entrar em seu combo soco em você enquanto você está distraído, e destruir a barricada na base da escada rolante.

Na loja no segundo andar, use os manequins baratos para tirar a arraia-miúda, então acertar as contas com o bastão wielder a partir de um par de lutas atrás. Ele é tão chato agora.

Retire o atirador no fim da varanda exterior, em seguida, pegue sua pistola e levá-lo para a loja de roupas no terceiro andar. Use a pistola para eliminar o bandido amigos espingarda em punho, então tirá-lo. Seu maior movimento é uma jogada de evasão, que termina com ele colocando uma concha na parte traseira de sua cabeça, então tecer e em torno de casos de exibição para cobrir, e não mash seus botões de ataque. Apenas acertá-lo duas vezes, então rola fora para evitar o contador.

Use a espingarda para lidar com os dois caras na varanda, em seguida, destruir a barricada no final do corredor. Leve o Imperador Resistência no hall do elevador, em seguida, descartar a espingarda wielder-in a embalagem seguinte de bandidos antes que você faça muito mais do que qualquer outra coisa. Sua espingarda banaliza os próximos dois maços de yakuza, que em arquivo fora dos elevadores do momento em que alguém no pacote última fica nocauteado, sem ela, ele vai cair conchas feliz em você, porque o fogo aparentemente amigável é desligado.

Pegue o elevador até quando todo mundo está tomado cuidado. Este andar está em construção, o que significa que há armas improvisadas em todo o lugar. Você precisa trabalhar o seu caminho leste, usando o cargo para o norte para contornar as barricadas.

Na sala escura no final do piso, retire o yakuza pistola em punho atrás de você em primeiro lugar, em seguida, usar táticas de controle de multidões para matar o resto das pessoas na sala. A chave para a saída de emergência está no corpo de um dos yakuza que você acabou nocauteado.

Quando você sair lá fora, é hora para um confronto com os quatro mini-chefes que você enfrentou até agora: o cara com a marreta, a espingarda portador, o cara chato com o bastão, e um kickboxer particularmente perigoso que você provavelmente só nocauteado sem tentar na sala escura. Ir após a espingarda portador de primeira, naturalmente, usando os conectores cone nos cantos da sala para manter vários inimigos simultaneamente na baía. O kickboxer será provavelmente o último cara em pé, e ele luta muito parecido com o cara do final do capítulo de Tanimura.

Quando o último chefe vai para baixo, use as escadas para chegar ao telhado.


Neste ponto, todos os quatro protagonistas estão pendurando para fora em Nova Serena. Você pode alternar livremente entre eles a exercer a sua substories, grind XP, explorar a cidade, e geralmente se preparar para o confronto final.Certifique-se de cada personagem está usando equipamentos de proteção, tem uma oferta completa de itens de cura, e é em torno do nível 13, se não superior. É uma boa idéia de ir ao Teatro Underground como cada personagem neste momento, investir na máquina do Professor, e vencer cada um dos encontros com chefes gravado. Isso aumenta seu medidor de HEAT e desbloqueia novas habilidades.

Quando estiver pronto para terminar o jogo principal, fale com Data. Depois de outra longa cutscene, você vai acabar no telhado do Millennium Tower, lutando quatro lutas patrão duro como cada um dos personagens principais.

A primeira luta é Akiyama vs Arai. Arai é muito estável quando ele está no modo HEAT, e desde Akiyama recebe quilometragem tanto de knockdowns, o seu melhor uso único de fluxímetro de calor é comboing Arai contra a parede mais próxima. Esta não é uma luta particularmente difícil, mas não joga para os pontos fortes do Akiyama.

Next up, é Saejima vs Kido. No início da luta, você pode bater um monte de saúde fora com o corpo slams, mas Kido tem o hábito vicioso de estar no modo de HEAT mais frequentemente do que não, e que o torna muito difícil se não impossível de jogar. Carregamento Tackles são provavelmente a sua melhor utilização do medidor, e quando Kido é ligado, fique longe dele. Quando ele perde calor, ele cambaleia por um momento, deixando-se vulnerável. A vida baixa e cheia HEAT-e apenas para se divertir, contar o número de vezes nesta luta Kido vai para HEAT completa sem fazer nada para provocá-lo-Kido vai tentar stun você e dinheiro em seu calor por quase um bar cheio de de saúde.

Terceiro no cartão, temos Kiryu vs Daigo. Daigo começa a luta como um saco de pancadas, mas graças a seus golpes knockdown rápida e propensão para taunting-lo cada vez sua parte traseira bate no chão, ele é mais ou menos permanente no modo HEAT em todo os 80% da última luta. Você pode tomar um monte de saúde fora dele muito mais barato se você Tauriners shotgun, mantendo-se em ou perto do calor max mesmo se você receber piso, Daigo tagging em seguida, com a Essência da inversão do contador. Kiryu tem um monte de opções para se vingar de alguém depois de um knockdown, e Daigo gosta de derrubá-lo, o que nitidamente configura essas opções.

Finalmente, e talvez inexplicavelmente, é Tanimura vs Munakata. Mais precisamente, é Tanimura vs Munakata, que tem uma pistola, e seu pequeno exército de guarda-costas, vários dos quais facas. Parrying torna-se difícil, pois envolve parado, e parado Munakata convida para tocar duas vezes você do outro lado do heliponto.

Tanimura vai precisar de mais itens de cura do que ninguém, e equipando-o com um acessório anti-gun defensiva forte (isto é, o Body Armor SWAT, que é encontrado no Mall Underground no armário C-5) é uma idéia muito boa. Se você está tendo problemas reais com essa luta, vai terminar o curso de treinamento como Saigo Akiyama, cavar Mestre nos esgotos como Saejima, e casos de Nair como Tanimura. Agora você pode obter as três peças de um conjunto de armadura chamada “Árvore Sagrada” de Bob no Palácio de Naomi em Tenkaichi Street, e se Tanimura usa todos os três, ele se torna completamente imune a balas. Isso não banalizar o encontro, mas ele remove sua principal complicação.

Tirando isso, a melhor maneira de sobreviver contra seguranças Munakata é abuso de chave de braço. Pegar um guarda-costas, em seguida, pressione o botão círculo para um lance doloroso.Enquanto wrenching Tanimura braços alguns guarda-costas do frango fora de seu corpo, ele tem os efeitos colaterais útil de fornecer uma janela de invulnerabilidade, a construção rápida de HEAT, e derrubando qualquer um que é pego no caminho do rapaz. Ele pode lhe dar a vantagem necessária e criar finishers, que tanto precisamos aqui. Use armlocks repetidas, seguida pelo acabamento para eliminar a arraia-miúda, enquanto whittling abaixo o guarda-costas de elite mais durável.

Uma vez cuidado sua tripulação de, você pode perseguir e bater sistematicamente Munakata como um pinata. Esta luta de um épico de jovens, artista marcial treinado contra um homem com medo de idade que está muito ocupado fugindo de você para atirar em você, termina o modo história de Yakuza 4.

Entre outras coisas, você recebe um pagamento em dinheiro grande para limpar o jogo principal. Você também desbloqueado modo Premium Adventure, uma versão sandbox sem enredo da Yakuza 4. No modo Aventura Premium, Haruka está pendurado para fora em New Serena, Hana é a Sky Finanças, e você tem a capacidade de alternar entre dia e noite por tirar uma soneca em Nova Serena. Você pode explorar livremente a cidade, olhar para as teclas locker, substories completa, minigames jogar, e assim por diante.