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quarta-feira, 6 de julho de 2011

Detonado de Silent Hill 4: The Room

Apartamento 302
Você é Henry Townshend e está no meio de um pesadelo. Após ter o controle do personagem sai do quarto e dirija-se a sala do apartamento, vá até a imagem de um rosto na parede à frente. Faça o caminho de volta até seu quarto, vai rolar uma animação e apresentação dos diretores e produtores do game. Você estará novamente em seu quarto, tente sair do quarto, Henry vai tentar fazer uma ligação, mas o fio do telefone está cortado, porém estranhamente ele recebe uma ligação de alguém pedindo ajuda.
Saia do quarto e vá até a sala, aproxime-se da porta e veja que Henry está totalmente trancado. Pelo olho mágico Henry vê Eileen, vizinha do 303. Pegue o papel debaixo da porta, vire-se e vá até a janela, Henry vai olhar pela janela e verá uma garota descendo o metrô. Saia da janela e pegue um pedaço de livro do lado da estante de livros. A sala de Henry possui um baú onde você pode armazenar itens e armas. Como Henry só pode levar até dez itens com ele, use este báu para armazenar munição e guardar itens. Vá para o banheiro, pegue o cano de ação no buraco, entre pelo buraco na parede.

Metrô
Você estará no controle de Henry em terceira pessoa. Siga em frente e fale com Cynthia. Após os diálogos vá para a esquerda até que Cynthia passa mal e entra no banheiro feminino. Após esperar algum tempo, mate as criaturas que aparecer, você pode explorar o local para procurar itens, caso queira apenas avançar no jogo entre no banheiro feminino. Cynthia não está lá, use o buraco na parede para voltar ao apartamento. Henry acorda e parece que foi apenas mais um sonho. Saia do quarto e vá até a sala onde possui um móvel com um abajur em cima. Mova o móvel e pegue a pistola, na parede onde o móvel estava tem uma fenda que dá para ver Eileen. Provavelmente o telefone estará tocando. Fique atento para todos os sons que acontecem no game, eles dão dicas do que fazer. Siga para o quarto e atenda o telefone, é Cynthia pedindo para você ir salvá-la. Entre no buraco da parede do banheiro, você estará no banheiro feminino, examine o manequim e pegue as moedas de sua mão. Saindo do banheiro feminino, vá para a esquerda e insira as moedas na catraca que diz "It's the Lynch Street Line entrance". Desça as escadas e tenha cuidado com os fantasmas, desça mais um lance de escada e encontre Cynthia presa em um dos vagões do trem do metrô. Para libertar Cynthia siga para a esquerda e encontre o vagão do condutor do trem. Pressione o botão sobre o painel com um botão com uma luz vermelha, saia e encontre-se com Cynthia, Desça até o último vagão que está aberto, saia do outro lado, suba e entre novamente no trem pela outra porta, este vagão tem uma caixa de brinquedos, esqueça esta caixa por hora, continue em frente abrindo as portas dentro do trem até encontrar o caminho bloqueado, porém haverá uma porta para entrar no trem ao lado. Entre no trem ao lado e vá descendo passando de vagão para vagão e abrindo as portas dentro do trem. Você encontrará uma porta a direita da tela para sair do trem. Ao sair do trem vá para a esquerda e entre pela porta, Cynthia terá sumido, desça a escada e vire a direita, continue a direita para encontrar uma porta para descer. Siga em frente, mas tenha cuidados com os cães, você ouvirá Cynthia dizendo que encontrou a saída e está esperando por você, use a escada rolante para subir, mate as criaturas da parede para passar sem problemas. Siga até a saída de South Ashfield, suba as escadas e encontre os itens de maquiagem de Cynthia no chão. Remova a placa (Temptation Placard) da porta, entre pela porta e assista a cena. Você está devolta ao apartamento de Henry. Olhe pela janela e veja o carro da ambulância na entrada do metrô. Saia do quarto e vá até a sala, ouça o que falam no rádio, vá até a porta e pegue o Red Diary - April 8, leia o que ele diz, abra a geladeira da cozinha e pegue os itens Wine Bottle e Chocolate Milk, salve o jogo no livro vermelho próximo a janela. Guarde alguns itens no baú, por exemplo, o Temptation Placard, leve com você o Chocolate Milk. Entre no buraco do banheiro para ir para o próximo mundo.

Floresta
Siga em frente e passe pelo portão das duas primeiras parte da floresta, entre pelo portão na construção e mate as criaturas voadoras, pegue as balas da pistola e continue em frente, saia de pelo portão que vai dar na floresta. No carro pegue a anotação deixada por Jasper's, continue e passe pelo portão a frente, fale com o cara sentado na pedra, passe pelo portão para ir para outra área. Tenha cuidado com os cães e com a armadilha no centro do cenário, passe pelo portão e na outra área tenha cuidados com os insetos e os cães. Continue avançando e encontrará a WishHouse área, ainda não é possível entrar na casa. Este local possui quatro portas, entre pela porta a esquerda superior da WishHouse área, qualquer problema consulte o mapa. Passe pela duas próximas áreas, no caminho tem bastante sangue no chão, entre pelo portão da próxima área e fale com o garoto. Assista a cena e faça o caminho de volta até a WishHouse, dê o Chocolate Milk para o cara frente da porta da WishHouse, ele te dará a uma pá(Blood-Inscribed Spade). Entre pela porta esquerda inferior da área WishHouse, mate os cães e os insetos e passe pelo portão, na próxima área apenas passe pelo portão. Você estará em um local onde tem algo escrito na árvore e a raiz parece com uma mão. Use a pá(Blood-Inscribed Spade) na raiz e pegue a chave (Rusted Bloody Key), você não pode fazer o caminho de volta para WishHouse carregando essa chave, pois a tela se repetira eternamente, passe pelo outro portão e use o buraco para voltar ao apartamento de Henry, vá até a sala e deixe a chave (Rusted Bloody Key) no baú. Vá até o banheiro e entre no buraco para voltar a floresta, agora sim, faça o caminho de volta até a WishHouse, a área WishHouse tem um buraco para que você possa voltar ao apartamento de Henry e pegar a Rusted Bloody Key no báu. Pegue a chave e use o buraco no banheiro para voltar até a WishHouse. Use a chave (Rusted Bloody Key) para entrar na WishHouse, lá dentro pegue a anotação (Holy Scripture Scrap) e deixe que o cara abra porta trancada para você, pegue a placa (Source Placard) na porta, entre e assista a cena.
Devolta ao apartamento de Henry, você pode deixar a placa (Source Placard) no baú. Vá até o banheiro e entre no buraco para ir para o próximo mundo.

Prisão
Você está no primeiro andar da prisão, siga em frente e pegue o Exploration Memo no chão. Explore o andar e encontre um homem na cela. Ele fica repetindo que Walter irá mata-lo. Dê uma volta no local e tente abrir as portas das celas e pegar itens. Saia pela portão principal e abra a porta da direita. Desça as escadas até o Basement 2 (B2 no mapa), no caminho pegue o Saint Medallion e pegue a chave (Water Prison Exit Key) próximo a uma placa. Leia o que está escrito na placa (Water wheell Room Plate Message). Faça o caminho de volta até o primeiro andar(1F no mapa) e use a chave (Water Prison Exit Key) para abrir a porta a frente. Você estará na parte de fora da prisão. Use a escada ao lado da porta para subir mais rápido, continue subindo as escadas até o telhado da prisão (RF no mapa), entre pelo portão e acione a válvula para liberar a água e ligar o gerador. Desça até o terceiro andar da prisão, entre pelo portão e mate as criaturas. Abra a segunda porta da cela a esquerda . Esta cela possui um buraco no chão, pule nele, você cairá no segundo andar que também possui um buraco no chão, pule nele e depois pule no buraco do primeiro andar para cair no Basement 1 (B1 no mapa). Mate as criaturas e saia da sala (Shower Room). Vá para o fundo deste local e suba a escada, pegue o 1F Suveillance Room Report na mesa. Use a escada e no segundo andar pegue o 2F Surveillance Room Report na mesa, acione a manivela para esquerda (turn left) uma vez, suba a escada e no terceiro andar pegue o papel (Secret Number Memo) com um número secreto na parede, acione a manivela uma vez para esquerda (turn left). O homem aprisionada será libertado. Você tem que olhar todos os buracos de observação (na parede) e alinhar as celas do segundo e terceiro andar com a cela do primeiro andar que possui um buraco e uma mancha de sangue de um corpo deitado na cama.
No primeiro andar esta cela está do lado esquerdo da mesa. Este andar não possui manivela. Suba para o segundo andar e observe as celas e encontre um buraco e uma mancha de sangue de um corpo deitado na cama. Use a manivela para mover (Turn left 3 vezes) a cela é alinhada com a do primeiro andar. Suba a escada até o terceiro andar e observe as celas, encontre o mesmo buraco que possui uma mancha de sangue de um corpo deitado na cama e use a manivela para mover (Turn right 3 vezes) para alinhar o buraco com os demais andares. Desça as escadas e assista a cena. Mate as criaturas que saem do chão. Passe pela porta a sua frente, suba a escada do lado da porta para encurtar o caminho, abra a porta do primeiro andar e saia para fora da prisão. Use as escadas para subir até o terceiro andar (3F no mapa). Entre pelo portão do terceiro andar, agora basta localizar a cela que possui o buraco no chão e a tal mancha de sangue de um corpo deitado na cama. Pule no buraco, continue descendo até o Basement 1 (B1 no mapa). Mate as criaturas que saem do chão, remova a placa (Watchfulness Placard) na porta, digite o código do papel (Secret Number Memo) com o número secreto, entre e assista a cena.
Devolta ao apartamento de Henry, vá até a sala e pegue o Red Diary - April 4 e o Red Diary - July 23 debaixo da porta, você pode deixar a placa (Watchfulness Placard) no baú. Vá até o banheiro e entre pelo buraco na parede para ir para o próximo mundo.

Prédios
Ao acorda, Henry estará em um beco cercado por prédios, siga em frente e vire a esquerda, desça as escadas e mate as criaturas. Desça mais um lance de escadas e assista a cena. Mate as criaturas e entre pela porta próxima ao carro, você estará em um apartamento. Vá até a sala, nela tem um fantasma com uma espada cravada no peito. Pegue a chave (Ghost's Key) no fantasma, retire a espada (Sword of Obedience) de seu peito, esta é uma espada rara, use-a nos fantasmas para poder explorar locais com mais facilidade onde tiver algum fantasma te atrapalhando, basta bater no fantasma com uma arma normal e quando ele cair cravar a espada em seu peito. Use a chave (Ghost' Key) para sair do apartamento e seguir em frente. Desça as escadas e abra as portas do Basement 5 (B5 no mapa), pegue as balas de pistola na prateleira e entre na Sporting Goods Shop. Este local possui alguns acessórios que podem ser usados como arma, pegue-os. Uma das portas está trancada, use a outra para continuar avançando. Desça as escadas do Basement 7 (B7 no mapa) e passe pela porta. Você estará no Pet Shop, mate os cães e pegue a Albert's Sports Key em uma das prateleiras de produtos . Faça o caminho de volta até o Sporting Goods Shop e destranque a porta com a chave (Albert's Sports Key). Entre pela porta, mate as criaturas e desça as escadas, siga para a esquerda onde tem um pequeno corredor.
Entre no elevador e assista a cena, desça a escada e você estará no Basement 12 (B12 no mapa). Pegue a Nutrition Drink no chão, mate as criaturas que saem do chão e siga por este caminho, use a escada para subir. Ao lado da escada tem duas portas, não tem como abri-las, siga pelo corredor e mate os cães e as criaturas. Continue por este caminho, vire a esquerda e depois a direita, enfrente mais um grupo de criaturas e entre pela porta. Desça as escadas e passe pela porta do Basement 13(B13 no mapa), desça mais um lance de escadas e entre no Bar South Ashfield (Bar S.A no mapa), pegue o machado (Rusty Axe) na mesa e leia o Bartender's Memo que está no balcão e descubra que é necessário um número de quatro dígitos para abrir a porta ao fundo. Estes quatro dígitos são os quatro últimos número do telefone deste bar, você pode ver este número no telhado do bar. Use o buraco na parede para voltar ao apartamento de Henry, vá até a janela e olhe para fora, use o direcional para localizar o número do telefone em uma placa no telhado do Bar South Ashfield. Anote os quatro últimos dígitos, vá para o banheiro e use o buraco para voltar ao Bar. Use os quatro dígitos finais do telefone para abrir a porta, entre e suba as escadas, tenha cuidado com os fantasmas, remova a placa (Chaos Placard) da porta do apartamento 207, entre e assista a cena. Devolta ao apartamento de Henry, olhe pela janela e veja um homem no apartamento 207 apontado para o 303. Saia do quarto e ouça o que dizem no rádio. Coloque a placa (Chaos Placard ) no baú, leve com você a espada (Sword of Obedience), salve o jogo e entre no buraco do banheiro para ir para o próximo mundo.

Apartamentos
Ao se levantar veja um homem batendo na porta do apartamento 303, entre no apartamento 301 e pegue o Mike's Diary e Red Paper na mesa, vá para o fundo do apartamento e entre na primeira sala a esquerda. No papel vermelho na parede pegue a chave (Superintendet's Key) e no outro papel a Locker Key # 106, na cama você encontra o Joseph's Article. Saia do apartamento 301 e vá até a porta do apartamento 302 e um garoto sumirá como em um passe de mágica, debaixo da porta tem um papel vermelho, não dá para pegar, somente se voltar para o apartamento de Henry. Coloque o Red paper por debaixo da porta. Siga em frente, todas as portas estão fechadas neste andar (3F no mapa). Encontre com o misterioso homem na escada, converse com ele e pegue a boneca que ele deixa no chão. Desça até o primeiro andar (1F no mapa). Use a Locker Key # 106 no compartimento próximo a escrivaninha com um abajur. Abra a porta a esquerda e vá até o apartamento 105, use a chave (Superintendet's Key) para abrir a porta, entre e pegue mais um Red Paper e o pedaço de outro Red Paper em uma gaveta sobre o armário. Na parede você encontra a chave (Apartment Keys) de todos os apartamentos, menos a do 303. Explore o apartamento 105 e encontre o diário (Superintendent's Diary: Umbilical Cord) no quarto. Saia do apartamento e explore andar por andar, apartamento por apartamento. No apartamento 106 você encontra um Portable Medical Kit, no apartamento 102, abra a geladeira e pegue o outro pedaço do papel (Torn Red Paper), no apartamento 101 você encontra balas para pistola. Vá até o segundo andar e explore o apartamento 205 e pegue a fita cassete (Skinned Mike Cassete), entre no quarto 207 e se encontre novamente com o homem misterioso, aproxime-se dele e ele misteriosamente sumirá, pegue o revolver (Richard's Revolver) na cadeira. No apartamento 203 você pega o Bug Spray(arma), na sala e no quarto um pedaço de papel vermelho (Torn Red Paper) na camisa. Suba até o terceiro andar, entre no apartamento 304, pegue balas de pistola no quarto, saia e coloque todos os papeis por debaixo da porta do apartamento 302.
Use um buraco para voltar ao apartamento de Henry, pegue os papeis que estão debaixo da porta. Leia o Red Diary Scrap (cont.) e descubra que tem algo ao lado de sua cama. Vá até o quarto e do lado das janelas pegue a Doll Key no chão ao lado da cama. Use o buraco do banheiro para voltar ao mundo dos Apartamentos, use a Doll Key para abrir o apartamento 303, entre e assista a cena.
Devolta ao apartamento de Henry, vá até a janela e veja uma ambulância sair do edifício. Vá até a sala e debaixo da porta pegue o Red Diary - July 13 e Succbus Talisman. O buraco no banheiro está fechado, pegue as placas (Chaos Placard, Watchfulness Placard, Source Palcard e Temptation Placard) no baú e digira-se para a lavanderia do apartamento. Use o Succubus Talisman na mancha da parede, coloque as placas em seus respectivos orifícios, um novo buraco será revelado. Entre nele para ir para o próximo mundo.

Hospital
Assista a cena e saia da sala de emergência. No salão central mate os insetos, pegue o estilete (Paper-Cutting Knife) na sala a frente(Office no mapa), saia pela outra porta e pegue o papel (Nurse's Memo) na mesa e encontre uma foto de Eileen no painel de fotos. Saia da recepção e vá para segunda sala de emergência(Esquerda no mapa), pegue o Nutrition Drink, saia e pegue a bolsa de Eileen no salão central. Entre na sala ao lado e pegue o Portable Medical Kit, saia e entre na porta ao lado do elevador. No estoque (Supply Room) você encontra duas criaturas e uma ampola (Ampoule). Suba as escadas e passe pela porta do segundo andar, tenha cuidado com as cadeiras de roda. Acesso o painel ao lado do elevador, se revolver entrar no elevador, mate a criatura e saia novamente. O segundo andar possuir várias portas, você terá que abrir uma por uma até encontrar a chave(Hospital Room Key). A chave muda de sala aleatoriamente. Portanto explore todas as salas, a sala que não abrir necessita da Hospital Room Key. Ao encontrar a chave (Hospital Room Key) uma gaiola gigante irá prender Henry, use a chave para se libertar, agora encontre a porta que precisa da chave e liberte Eileen. Equipe a bolsa de Eileen para que ela te ajuda com as criaturas. Desça as escadas e no primeiro andar entre na sala do lavabo (Washroom), entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Vá para a sala e pegue o Red Diary - July 20 e a chave(Small Key) debaixo da porta. Próximo a instante de livros pegue o Red Diary - June 11, Red Diary - June 14 e Red Diary - ??/??. Vá até a lavanderia e entre no buraco para voltar ao hospital, no primeiro andar use a chave (Small Key) para abrir a porta que foi revelada no lugar do elevador. Desça e mate as criaturas que aparecem no caminho. Continue descendo as escadas, mas não deixe Eileen para trás, passe pela porta, pegue a vela (Holy Candle), entre na porta ao lado, você sairá no metrô.

Metrô - Segunda parte
Siga pelo corredor e mate as criaturas, vá para o banheiro feminino, use o buraco para voltar ao apartamento de Henry. Na sala pegue o Kid's Letter, Toy Key e o Red Diary - July 25 debaixo da porta, tenha em mãos as moedas (Lynch Street Line Coin), senão pegue-as no báu. Vá para a lavanderia e entre novamente no buraco. Devolta ao metrô siga para as catracas e use as moedas para poder descer. Vá para a esquerda e pegue o Riding Crop(Arma) para Eileen, volte e continue descendo as escadas até o trem. Entre nos vagões e encontre a caixa de brinquedos (Toy box), use a Toy Key para abrir a caixa e receba a uma moeda (Filthy Coin). Está moeda está suja, você terá que limpa-la na cozinha de Henry. Porém, vá até o final do trem e passe para o vagão do trem ao lado, desça por este vagão até a saída. Siga para esquerda onde haverá uma porta aberta, nesta sala tem um buraco e uma escada, Eileen não pode descer pela escada.
Entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Daqui para frente tenha cuidado ao retornar ao apartamento, coisas estranhas estão acontecendo e é possível morrer no apartamento. Na sala pegue o Red Diary - July 17 debaixo da porta, vá até a cozinha e use o item Filthy Coin na torneira. Entre na lavanderia e use o buraco para poder voltar ao metrô. Desça a escada e deixe Eileen neste local, dobre a direita duas vezes e desça para o Basement 4 (B4 no mapa), siga em frente até a escada rolante, suba as escadas da saída de South Ashfield e pegue o Cynthia's Communter Ticket no chão, próximo aos acessórios de maquiagem. Use o Cynthia's Communter Ticket na catraca que dis "It's the King Street Line exit". Use novamente o Cynthia's Communter Ticket na catraca do outro lado que diz "It's the Lynch Street Line entrance". Desça as escadas até o metrô, use a moeda na máquina de vendas e pegue a chave (Murder Scene). Entre no trem passe pelos vagões siga até a sala onde deixou Eileen, leve Eileen com você, faça o caminho devolta até as catracas, use o Cynthia's Communter Ticket na catraca para sair e no local que diz ""It's the King Street Line entrance", use a chave (Murder Scene Key) na porta próxima aos acessórios de maquiagem caídos no chão. Entre e pegue a maçaneta do trem (Train Handle), desça as escadas e use a escadas rolantes para chegar até o trem. Procure a entra para o vagão do trem, dentro do trem, vá até a cabine do condutor, coloque a maçaneta (Traim Handle) no painel. O trem terá se movido liberando uma passagem do lado direito do trem, volte um vagão e desça pela passagem, do lado da porta tem uma espada (Sword of Obedience), passe pela porta e assista a cena. Daqui para frente Walter Sullivan irá te perturbar em vários locais, bata nele e entre pela porta a frente. Mais uma longa descida com nevoeiro, desça e passe pela porta, você estará novamente na floresta.

Floresta - Segunda parte
Todo o caminho que você andou dá primeira vez já está no mapa. Você está a esquerda da WishHouse, este local possui uma tocha acesa em um pedestal e uma apagada no chão ao lado do pedestal, pegue a tocha (Torch) e a equipe, acenda na tocha acesa. Saia pelo portão, mas tenha cuidado com Walter Sullivan, neste local, investigue o poço d'água e pegue uma cabeça de um boneco (Doll's Head), siga em frente matando os cães, não deixe Eileen para trás. Dirija-se até a WishHouse, a casa pegou fogo e agora é só um amontoado de madeira queimada. Explore o local e pegue o Jasper's Burnes Memo e uma arma para Eileen. No lugar da casa tem um boneco em uma cadeira de rodas, examine o boneco e pegue o arquivo (Wheelchair Doll Text). Você precisa encontrar todas as partes do boneco. Uma boa dica é deixar Eileen neste local e prosseguir sozinho. Para fazer isso basta sair correndo e entra na porta que deseja deixando-a para trás.
Siga para a porta esquerda inferior da WishHouse área, mate os insetos e passe pelo portão e desfie ou derrube Walter Sullivan. Passe pelo portão e atravesse a próxima área. Você está em uma área que possui uma tocha acesa e um poço d'água. Acenda a tocha e investigue o poço d'água para pegar a perna esquerda do boneco (Doll's Left Leg). Faça o caminho de volta até a WishHouse.
Siga para a porta a direita superior da WishHouse área, passe pelas criaturas de duas cabeça e entre na mina, pegue a arma (Pickaxe of Dispair) e um Nutrition Drink e saia do outro lado da mina. Pegue o Portable Medical Kit e Revolver Bullets, depois vá para a esquerda e fale com o garoto. Depois do diálogo pegue o medalhão (Crested Medallion). Acenda novamente a tocha e passe pela mina novamente, desfie dos fantasmas, seja rápido antes que a tocha se apague e investigue o poço d'água e pegue a perna direita do boneco (Doll's Right Leg). Volte para WishHouse.
Siga para a porta direita inferior da WishHouse área, mate a criatura de duas cabeças e siga em frente, assista a cena. Saia pelo portão do outro lado, mate os insetos e passe pelo portão. Passe pela construção mas tenha cuidados com os fantasmas, saindo do outro lado acenda a tocha entre pelo outro portão, seja rápido e investigue o poço d'água e pegue o braço direito do boneco (Doll's Right Arm). Faça o caminho de volta até a WishHouse, no meio do caminho acenda a tocha no local cheio de velas e duas rochas, seja rápido e vá para o local onde há uma armadilha no centro da tela, procure pelo poço d'água, investigue e pegue o braço esquerdo do boneco (Doll's Left Arm). Devolta a WishHouse, coloque todas as peças no boneco. O boneco vai se mover revelando uma passagem. Desça por ela levando Eileen com você, leia o livro (Descent of the Holy Mother - The 21 Sacraments) sobre o altar. Coloque o medalhão (Crested Medallion) na porta, entre e desça o caminho de nevoeiro e estará em um elevador que o levará a prisão.

Prisão - Segunda parte
Walter Sullivan vem recepciona-lo, derrube-o e passe pelo portão, desça pelo caminho levando Eileen com você. Abra a porta do primeiro andar (1F no mapa) e explore o local, mate as criaturas de duas cabeças e os insetos, entre nas celas para encontrar munição e Nutrition Drink. Deixe Eileen neste local e suba até o terceiro andar(3F no mapa), passe pelo portão e encontre a cela onde tem uma mancha de sangue na cama e um buraco no chão. Pule no buraco até chegar ao Basement 1 (B1 no mapa), você estará na cozinha (Kitchen no mapa) entre na porta a frente e pegue a camisa de um prisioneiro(Prisioner's Shirt). Saia e pegue o medalhão (Saint Medallion) e um Nutrition Drink no refeitório (Dining Hall no mapa). Saia deste local e suba a escada vertical para cortar caminho para chegar ao primeiro andar (1F no mapa). Destranque a porta e encontre Eileen, desça com ela até o Basement 2(B2 no mapa), no caminho se livre das criaturas que saem do chão. No Basement 2 entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Já no apartamento de Henry, vá para o banheiro e coloque a camisa do prisioneiro(Prisioner's Shirt) na banheira de sangue. Você receberá a anotação "Note from the Bloody Prisioner's Shirt" siga para a sala, olhe pelo olho mágico, porém tenha um medalhão(Saint Medallion) com você, pegue os papeis (Red Diary - July 18 e Red Diary - July 28) debaixo da porta. Leve com você uma espada (Sword of Obedience), entre na lavanderia e use o buraco para poder voltar a prisão. Suba as escadas em direção ao primeiro andar, você se encontrará com um fantasma gordo, derrube-o e crave a espada(Sowrd of Obedience) nele, pegue a chave(Water Prison Generator Room Key) e dirija-se até o Basement 2(B2 no mapa), use a chave para destrancar a porta da sala do gerador, mas esteja preparado para enfrentar várias criaturas de duas cabeças. Leve Eileen até o fundo da sala, abra a porta e desça pelo caminho de nevoeiro, no final do caminho entre pela porta e você estará no mundo dos edifícios novamente.

Edifícios - Segunda parte
Pegue o diário (Reminisces) no chão, desfie do fantasma e entre no elevador a direita. Acesse o painel do elevador e escolha Botton Button, desça a escada vertical, vá para direita e mate as criaturas que saem do chão. Pegue a bola de bilhar (Billiard Ball) no chão, suba a escada vertical ao lado, siga pelos corredores da área B12, mate os insetos e assista a cena. Fuja dos fantasmas até o fim do corredor e encontre a bola voleibol (Volleyball) próximo as caixas de papelão, ao lado da caixa d'água tem um medalhão(Saint Medallion). Entre pela porta ao lado e desça as escadas até o Basement 13(B13 no mapa), passe pelas cadeiras de roda e entre na porta, desça as escadas até chegar no Bar, pegue o papel no balcão (Later Bartender's Memo), coloque a bola de bilhar(Billiard Ball) na mesa. Faça o caminho de volta até o elevador e encontre com Eileen. Acesse o painel do elevador e escolha 'Top button", saia do elevador pela porta do lado do painel, tenha cuidado com o fantasma, siga para a esquerda da tela e mate os cães. Suba as escadas até a porta do Sporting Goods Shop, entre e pegue as velas do bolo( Cake Candles) no balcão, coloque a bola de voleibol(Volleyball) no cesto junto com as demais. Saia pela porta ao lado do buraco na parede, passe pela porta e você estará em no corredor do Basement B5(B5 no mapa), entre na porta e suba as escadas do Basement 4(B4 no mapa). Passe pela porta e derrube o fantasma, coloque pegue as velas ( Cake Candles) no bolo pegue o gato empalhado (Stuffed Cat) junto a porta. Faça o caminho de volta até a Sporting Goods Shop. Saia pela porta a direita do cesto das bolas, desça as escadas entre no Pet Shop, derrube os fantasmas e coloque o gato empalhado (Stuffed Cat) na gaiola. Explore o Pet Shop para pegar alguns itens, sai pela porta ao fundo, desça as escadas do Basement 7(B7 no mapa), entre pela porta e você estará em uma área que possui um relógio em uma porta. Mate os insetos, pegue a munição na prateleira depois abra a porta do relógio. Desça as escadas do Basement 8(B8 no mapa), este local possui muitas portas trancadas, passe pela única porta aberta já no Basement 10(B10 no mapa). Mate as criaturas que estão armadas de taco de golfe, dobre a esquerda e entre pela porta, desça as escadas do Basement 12(B12 no mapa), destranque a porta debaixo, siga para direita, dobre a esquerda e novamente a direita. Você estará novamente no local onde encontrou a bola de Voleibol, entre na porta ao lado das caixas e desça as escadas e tenha cuidados com as cadeiras de roda, passe pela porta e desça mais um lance de escadas e você estará novamente no bar. Mate as criaturas e leia o Later Bartender's Memo e descubra que o código de quatro dígitos da porta ao lado mudou, isso porque o número do telefone do bar também mudou. Entre no buraco na parede para voltar ao apartamento de Henry. Use o telefone para discar o antigo número do bar, caso não se lembre olhe pela janela e veja o número na placa de publicidade. Anote os quatro últimos números. Vá para a sala e pegue o papel (Red Diaty - July 29), debaixo da porta, entre na lavanderia e use o buraco para voltar ao Bar. Use o número de quatro dígitos para destrancar a porta, desça, mas tenha cuidado com os insetos. Pegue o Portable Medical Kit ao lado da porta, passe pela porta, mas esteja preparado para enfrentar algumas criaturas que descem em quatros nas paredes. Acabe com elas e a porta ao fundo será destrancada, passe pela porta e desça pelo caminho de nevoeiro, pegue o diário (Superintendent's Diary - Man with the Coat) no chão frente a porta. Entre no apartamento.

Apartamento 302 - Segunda parte
O Apartamento de Henry está em um tom de cinza com várias velas acesas, pegue o livro de figuras (Old Picture Book) e o Crimson Tome na mesinha na sala. Vá até o quarto e pegue os diários (Red Diary - August 2, Red Diary - August 3, Red Diary - August 4 e o Red Diary - August 5). Volte para a sala e assista a cena em seguida pegue o machado(Pickaxe of Hope) no corredor entre as portas do quarto e banheiro. Use o buraco do banheiro para voltar ao apartamento(Primeira pessoa), vá até a sala e pegue o diário (Red Diary - August 7), volte ao corredor e use o machado (Pickaxe of Hope) para quebrar a parede entre o quarto e o banheiro. Entre pela passagem e assista a cena, examine o cadáver de Walter Sullivan e pegue a chave (Keys of Liberation). Volte pela passagem até o apartamento de Henry e use a chave (Keys of Liberation) nos cadeados para abrir a porta do apartamento, assista a cena.

Apartamentos - Segunda parte
Siga até o apartamento ao lado(301), entre e mate as criaturas, desça as escadas e estará no apartamento 201, pegue o item no fundo do apartamento e saia pela porta de entrada. No corredor tenha cuidado com Walter, entre no apartamento 202, pegue a espada no quarto e volte a sala, use a passagem para ir ao apartamento 203, sai pela porta de entrada. Deixe o apartamento 204 de lado, não tem nada lá, somente Walter. Passe pelo portão e mate as criaturas, entre no portão do outro lado, no apartamento 205 você encontra um Nutrition Drink, entre no apartamento 206, derrube Walter e use a passagem no último quarto para ir ao apartamento 207, explore o apartamento e encontre munição em um dos quartos, saia pela porta de entrada, mate a criatura e desça a escada.
No apartamento 107 você encontra um Nutrition Drink e no apartamento 106, uma Ampoule e um Portable Meidcal Kit, vá para o apartamento 105, na porta tem seis correntes, você precisa encontrar seis vezes um fantasma acorrentado, passe pelo portão, veja o desenho que Walter fez de seu pai, Eileen irá parar no centro da recepção, passe pelo outro portão e encontre o fantasma no canto ao lado da porta do apartamento 104, entre no apartamento e encontre o fantasma novamente. Saia e vá até o apartamento 103, mate as criaturas e encontre o fantasma no centro da sala. Saia desse apartamento e entre no apartamento 102, encontre o fantasma também no centro da sala. Siga até o apartamento 101, mate a criatura e encontre o fantasma no fundo do corredor, entre no apartamento 101 e encontre mais uma vez o fantasma. Volte até a recepção onde deixou Eileen, assista a cena. Siga até o apartamento 105(Superintendent's Room), que deverá estar sem correntes na porta, entre e pegue o cordão umbilical(Umbilical Cord) na sala. Assista a cena.
Saia do apartamento e no corredor veja o desenho de uma mulher que se parece com Eileen, faça o caminho de volta até o apartamento 302, tenha cuidado com as criaturas. Entre no apartamento e salve o jogo, use a passagem entre o quarto e o banheiro, o corpo de Walter se foi, em seu lugar tem uma pequena cavidade, use-a para descer. Ao acordar entre no buraco ao chão e esteja preparado para enfrentar Walter Sullivan pela última vez. Coloque o cordão umbilical(Umbilical Cord) na criatura, pegue todas as oito lanças e enfie no peito da criatura, agora Walter Sullivan já pode ser atingido, seja rápido e acabe com ele antes que Eileen entre na máquina. Assista o final do game.

Detonado Resident Evil 4

Capítulo 1-1

Assim que assumir controle de Leon, siga em frente até a casa (se você matar os corvos, conseguirá algum dinheiro extra). Siga pela esquerda para encontrar um item dentro de uma caixa, e entre na casa.
Após a cena, mate o ganado e explore a casa para encontrar munição.
Salte pela janela do segundo andar e mate os ganados, seguindo depois pelo caminho à esquerda. Entre nas casas para pegar itens, mate os ganados que aparecerem pelo caminho até encontrar um cachorro preso em uma armadilha de urso. Salve-o (caso não salve o cachorro, a batalha contra El Gigante torna-se mais difícil) e continue pela trilha, atravessando a ponte e chegando à vila, sempre tomando cuidado com as armadilhas espalhadas, atirando para desarmá-las. Passando pela porta, você verá uma cena e poderá usar seu binóculo para observar os moradores da vila. Caso você entre pelo meio da vila, todos os ganados começarão a te caçar, entaum, tome o caminho da esquerda, por trás das casas. Siga em frente até encontrar uma ganada , de costas para Leon. Acabe com ela, a partir daí todos os outros ganados saberão de sua presença e virão atrás de você. Uma das casas próximas tem uma janela. Pule por ela, pegando os itens dentro da casa e saindo pela porta. Siga imediatamente para a casa a sua esquerda e veja a cena.
Após a cena, coloque a estante na frente da janela onde os ganados estão batendo, pegue os itens deste andar e suba as escadas. Pegue a Shotgun, a granada no armário e a munição na cama. Comece a matar os ganados, tomando cuidado com o Dr. Salvador e derrubando as escadas sempre que possível. Depois de algum tempo, o sino da igreja irá tocar dando fim à batalha. Aproveite que a vila está deserta para explorar as outras casas pegando mais itens, e depois siga pela trilha à esquerda e pela porta.
Esta área está cheia de itens, então mate os ganados para poder explorar a área com mais calma. Há uma porta grande que ainda não pode ser aberta, você voltará até ela mais tarde com Ashley, portanto marque bem este lugar. Siga para a direita desta porta, encontrando outra.
Siga em frente, e uma animação vai surgir, com os ganados empurrando uma pedra em direção a Leon. Faça as seqüências indicadas na tela até chegar o final da descida. Passe pelo túnel e na área seguinte,
cuidado com os ganados portando dinamites e entre na casa ao fundo, chutando ou atirando no cadeado que trava a porta. Lá dentro, explore a casa até encontrar uma sala bloqueada por uma estante. Empurre-a e cheque o armário ao fundo.

Capítulo 1-2

Após a cena, execute a combinação que aparece na tela e siga para a saída da casa. Você vai ver o mercador acenando pela janela. Saia da casa e siga para a esquerda, encontrando o mercador pela primeira vez. Antes de seguir pela porta dupla, se preferir, vá até a abertura na parede e mate alguns ganados com o rifle (facilita se você também
tiver comprado o scope), porém sempre acertando os tiros na cabeça,
caso contrário eles ativarão o alarme. Isso facilitará a exploração da área a seguir.
Quando você tiver limpado a área um pouco, siga pela porta. Siga pelo caminho elevado à direita, passando pelas barricadas e encontrando um baú, com a primeira metade da placa. Volte à entrada e siga pela esquerda, entrando na casa e subindo as escadas, encontrando mais um baú e a segunda metade da placa. Saia da casa e explore a área. Use as duas metades da placa na porta no final e siga em frente. Se quiser, volte ao mercador e venda o rifle de volta para ele, pois ele não será necessário por um longo tempo e ocupa muito espaço no inventário.
Você sairá de frente para outra porta dupla e é exatamente por lá que deve seguir. Matando os ganados, passe pela outra porta e depois salte pela janela no final. Muito cuidado com os ganados que atiram dinamite, mate um deles primeiro para acabar com todos os outros.
Prossiga pela porta atrás das barricadas, a esquerda, tomando cuidado com as armadilhas colocadas no chão. A esquerda há uma janela com tábuas bloqueando a entrada e uma Elegant Mask, que deve ser vendida para o mercador. Siga pela porta enferrujada, chegando a uma área com duas escadas. Descendo, você encontrará alguns itens, além de peixes que recuperam sua energia. Subindo, você sairá dos esgotos.
Siga em frente no caminho e entre na casa. Você encontrará uma porta dourada com um enigma bem simples, onde você deve formar o símbolo dos Los Illuminados. Gire a redoma para cima e depois para a esquerda para abrir a porta. No quarto, explore o armário para conseguir algum dinheiro e depois pegue a chave na caixa. Saia pela outra porta.

Capítulo 1-3

*Caso queria ver uma cena extra, volte pela porta por onde veio. Desça as escadas e explore a área, saindo pela porta logo depois. Alguns ganados e um Dr. Salvador virão em sua direção. Fique de frente para a porta matando todos que a abrirem e você deve matá-los sem problema. Seguindo o caminho, você chegará de volta à vila do
início do jogo. Siga para a porta com o símbolo vermelho e abra com a chave recém-obtida. Siga para o final da sala e desça pelo buraco. Seguindo pela caverna, você encontrará o mercador e a porta por onde deve seguir. Siga pelo cemitério, chegando a igreja, que está trancada por enquanto. Há direita da igreja há dois caminhos, um leva
a um enigma muito simples porém aleatório, que lhe dará uma Green Catseye. Você deve seguir pelo outro, matando os ganados na ponte, seguindo sempre em frente. Passando pela área cheia de corvos, ignore a porta à direita (há apenas um mercador lá, entre caso necessário) e siga pela porta a sua frente. A área a seguir tem muitos ganados mas você não deve encontrar muita dificuldade em atravessá-la, chegando a
uma espécie de pântano. Prossiga sempre em frente, tomando cuidado com os ganados e com as armadilhas colocadas em vários lugares.
Descendo pelo caminho, os ganados lançarão outra pedra em você. Desvie e siga em frente, chegando a uma bifurcação. Seguindo em frente, você verá uma cena. A direita, há duas cabanas com itens e uma canoa. Caso você demore algum tempo no píer, Del Lago aparecerá e te engolirá de uma só vez, então, entre na canoa assim que chegar lá.
Agora, você enfrentará Del Lago. Mate-o com os arpões e aperte o botão de ação sem parar para que Leon corte a corda presa em seu pé. Após o fim da batalha, assista a cena.

Capítulo 2-1

Saia da casa e siga pelo caminho a direita, matando os ganados (cuidado com os tiros na cabeça a partir de agora, pois as Plagas começam a aparecer) e seguindo pelo caminho, chegando a uma corda e descendo por ela. Seguindo em frente, derrube a caixa para que você possa atravessar para o outro lado. A área atrás da queda d água ainda é inacessível, ntão atire nas duas outras caixas, atravessando por elas e chegando a uma área com uma torre no final. Suba por ela e ative a alavanca. Agora siga pela caverna, matando os ganados que aparecem. Lá dentro, você encontrará a Round Insignia no portal, que se abrirá assim que você pegá-la. Siga em frente chegando a outro píer. Pegando a canoa, você chegará à área com o mercador, ignorada no capítulo passado.
Compre armas pesadas com o mercador, pois você está prestes a enfrentar o El Gigante. Saia pela porta e siga para a esquerda. Chegando na área a seguir, assista as cenas e aprecie a má sorte dos ganados. Caso você não tenha salvo o cachorro no início do jogo, a batalha contra este chefe se tornará mais difícil, pois o cão distrai o Gigante, para que você possa dar alguns tiros nele. De qualquer forma, mate o chefe e continue seguindo seu caminho de volta à igreja. Antes de chegar lá, alguns Colmillos cruzarão seu caminho, cuidado com eles. Ao chegar na igreja, use a Round Insignia para destrancar a porta.
Dentro da igreja, suba pela escada à esquerda. Lá em cima, salte no lustre, espere que ele se aproxime da outra borda salte para o outro lado (caso salte na hora errada, você cairá no andar de baixo, tendo que repetir o processo). Você aterrissará próximo a um terminal com mais um enigma. Desta vez, você deve acertar a posição dos holofotes
de modo que, quando combinados, formem a mesma imagem do modelo. Para
fazer isso. Gire o holofote vermelho uma vez, o verde três vezes e o azul uma vez, apertando em combine ao final, e ganhando acesso à porta onde Ashley está presa. Após a cena com ela, prossiga para a porta de entrada da igreja para mais um vídeo.

Capítulo 2-2

Ao sair da igreja, muitos ganados estarão no cemitério esperando para te matar. Use a carroça com os explosivos para matar a maioria deles e siga em frente, passando pela caverna e em direção à vila. Chegando até lá, siga em direção à porta grande que Leon não podia abrir no capítulo 1-1, subindo pela escada dentro da cabana, tomando cuidado
com as armadilhas de urso espalhadas por todo o caminho. Chegando na porta, Ashley subirá nos ombros de Leon e abrirá a porta para você. É o fim deste curto capítulo.

Capítulo 2-3

Passando pelo mercador e seguindo em frente, você ativará algumas cenas e será levado para dentro de uma cabana com Luis para batalhar um exército de ganados. Empurre as estantes em frente de todas as janelas e aproveite o tempo em que os inimigos estarão derrubando os móveis para coletar os itens no primeiro e segundo andares. Luis é
imortal, então use isso em sua vantagem e fique num canto ou na escada, deixando que ele sofra dano e ajude a matar os ganados. Depois de um tempo de batalha, Luis o chamará para o segundo andar, e a batalha ficará mais difícil, com ganados vindo por todos os lados. Após algum tempo, os sinos da igreja tocarão e todo os ganados
deixarão o local como no começo do jogo. Colete todos os itens deixados pelos ganados mortos e siga para o local onde o mercador está parado. Há dois portões fechados e uma alavanca no meio deles. Você deve escolher um dos dois caminhos para prosseguir, e ambos saem no mesmo lugar. A rota da esquerda te leva por um caminho cheio de ganados, a da direita te leva de encontro ao El Gigante. De qualquer forma, aqui está a melhor maneira de se atravessar ambos.

- Caminho El Gigante
Há uma maneira de passar por aqui sem sofrer um arranhão do Gigante. Assim que El Gigante fizer sua entrada, Ashley apontará uma pedra um pouco mais acima. Atire na plataforma que a prende e ela cairá em cima do El Gigante e o prenderá por algum tempo, suficiente para que você siga para a porta e chute as correntes até que a porta possa ser aberta, seguindo até o final do caminho. Caso decida por matá-lo, use a mesma estratégia usada anteriormente, mas tome cuidado pois o Gigante tende a agarrar Ashley e esmagá-la ou jogá-la no chão. Caso ele faça isso, atire rapidamente na mão dele com a arma mais forte que tiver para que ele a solte, e recupere sua
energia o mais rápido possível.

- Caminho Ganados
Após ver a cena, espere que os ganados se aproximem um pouco mais e atire na carroça, matando vários ganados de uma vez. O ideal é deixar Ashley dentro de uma das duas lixeiras e batalhar por este caminho sozinho. Após isso, continue seguindo em frente, suba as escadas e você verá um espaço no meio das plataformas para onde pode descer. Chute uma das escadas para facilitar sua vida mais tarde, sempre tomando muito cuidado com os ganados que não param de aparecer pelas plataformas e desça. Isso vai atrair mais ganados e as Bella Sisters. Suba pela outra escada e a derrube lá embaixo. Assim você terá uma relativa vantagem, pois a maioria dos inimigos estarão lá embaixo e você poderá acabar com eles à distância. Ao acabar com as Bella Sisters, uma delas deixará um Rubi e outra deixará a Camp Key. Pegue a chave, desça e abra a porta trancada. Mais ganados virão atrás de você. Você pode tentar acabar com eles na
mesma área, porém o ideal é voltar, levantar uma escada e subir, esperando que todos os ganados venham atrás de você. Uma granada explosiva ou incendiária faz bem o trabalho por aqui. Após acabar com todos os ganados, volte para buscar Ashley e siga
pela porta trancada, até o final da trilha. Você chegará numa área com um mercador à direita, uma casa com alguns itens na sua frente, além de um grande portão trancado (marque bem este lugar, pois você voltará para cá logo) e um caminho a esquerda.
Siga por ele e pegue um dos elevadores. Durante sua descida, alguns ganados virão nas outras plataformas atirando armas ou pulando dentro da sua e tentando derrubá-la. A maioria deles morre com apenas um tiro, então você não deve ter muito trabalho.
Chegando ao final, desça as escadas e siga pelas cavernas até o fim, matando os ganados e obtendo o Yellow Catseye. Termine de descer as escadas, passando pelo mercador e seguindo pela trilha, pela porta. Após o vídeos com Bitores, aperte a seqüência de botões que aparece na tela e prosseguindo para a batalha contra ele. Há muitos itens espalhados pelo cenário, então faça bom uso deles contra esse chefe
que é relativamente fácil de se matar em sua primeira forma, mas as coisas dificultam um pouco na segunda mutação. Após a batalha, pegue o dinheiro e o item False Eye deixados pelo chefe, saindo pela abertura na parede. Juntamente com Ashley, volte a porta trancada e utilize o olho falso para abrir o portão. Seguindo pela trilha, você
verá alguns ganados e logo depois um caminhão virá em sua direção. Use o rifle para acertar o motorista ou a TMP para atirar no motor até que o caminhão exploda e saia da pista. Assim que passar pelo caminhão caído, mais ganados virão atrás de você e de Ashley. Ignore-os e continue rapidamente pelo caminho, até chegar a um castelo, ativando uma cena.

Capítulo 3-1

Há um mercador e alguns itens na área a direita. Depois de coletar tudo e falar com o mercador, siga pela escada a esquerda. Seguindo em frente, após a cena, mate os dois monges e ordene para que Ashley te espere, pois ela pode morrer facilmente aqui. Suba as escadas e siga até o outro lado, tomando cuidado com as catapultas que lançam bolas de fogo. A esquerda há uma escada e uma sala com um canhão, um local seguro das bolas de fogo. Seguindo em frente, você poderá ver um dos monges controlando uma catapulta se mirar para cima. Acabe com ele (na maioria das vezes, há um barril explosivo próximo às catapultas, use sempre o rifle) e siga pela escada, tomando cuidado com os monges que surgem do nada e vão atrás de Ashley. Ao final da escada é o local perfeito para acabar com a maioria das catapultas do local. Se quiser, mate também o ganado que carrega a foice, dentro do abrigo à direita. Após acabar com todas as catapultas, use a alavanca próxima ao abrigo à esquerda, revelando o canhão, e atire-o para explodir o portão do outro lado. Junto com Ashley, siga por ele e depois pela
porta vermelha. Neste local, pegue a Platinum Sword na parede e suba as escadas,
acabando com os monges. Ao terminar a subida, alguns monges tentarão te emboscar. Acabe com todos eles e pegue a Gold Sword, a esquerda da escada e coloque a Platinum Sword em seu lugar. Desça as escadas novamente e encaixe a Gold Sword na parede, e depois seguindo pela porta revelada no andar de cima. Após a cena com Luis, siga pela porta a sua frente, já que a entrada do castelo à direita está trancada. Na sala a direita há alguns monges, acabe com ele e depois entre na sala à esquerda, pegando a
Castle Gate Key dentro do baú e vários monges entrarão na sala para te atacar. Volte para a entrada do castelo e abra a porta com a chave obtida. Após a cena com Salazar, suba as escadas e siga pela porta a direita. A porta logo ao seu lado está trancada, então siga até encontrar o caminho bloqueado por labaredas de fogo. Pegue a chave no quadro e volte para a porta trancada. Deixe Ashley para trás e entre na sala. Vá para a cela e tente se aproximas da alavanca, liberando o Garrador. Após matá-lo, acione a alavanca para apagar as labaredas que impediam o caminho, seguindo por ali. Vá matando os monges pelo caminho até chegar a uma grande sala com tapetes vermelhos. Apesar da sala estar cheia de itens espalhados, ela também está cheia de monges, que virão de todos os lados. Seja rápido e siga para o final da área, descendo a escada e entrando na
salinha no final. Aqui é bem mais fácil de lutar, pois os inimigos estarão vindo todos de uma única direção. Vá matando um a um até que o massacre termine. Deixe Ashley sobre um dos botões no chão e vá para cima do outro. Uma alavanca aparecerá no salão. Vá até lá e faça com que Ashley a gire, enquanto você cuida dos monges que aparecerão. Suba pela escada e você verá que a porta do outro lado é inacessível. Em ambos os lados, há alavancas e você deve fazer com que Ashley vá até lá. Ajude Ashley a subir e proteja-a, além de se defender dos monges que aparecem para te atacar. Uma vez que Ashley ativar as duas plataformas, ela virá para a beirada e você deverá buscá-la. Depois, siga para a porta no final. Neste hall, há um mercador e um treino de tiro, além de itens
espalhados. Siga pelo caminho no final e veja a animação.

Capítulo 3-2

Após a cena de Ashley, siga pela porta que leva aos esgotos. Seguindo pelos corredores, você começa a encontrar os Novistadores. Desça a escada e suba pelo outro lado, chegando à prisão, pegando itens dentro das celas. O caminho a sua frente está cheio de água, então siga pela esquerda até o final e usando a manivela para drenar a água
e liberá-lo. Continue seguindo em frente, mas tome cuidado com o Novistador que tenta fazer uma emboscada. Chegando na área com os machados, use as sombras no chão como guia e passe pelas armadilhas, seguindo pela porta no outro lado. Você estará de volta no hall onde há um mercador e o treino de tiro, só que desta vez no andar de cima, e há um culto dos Los Illuminados aconecendo lá embaixo. Ao pular lá embaixo, todos irão fugir, então o ideal é matá-los de cima, mirando primeiramente no de roupa vermelha, pois ele deixa uma jóia muito valiosa quando morre. Seja lá o que prefira fazer, pule no lustre e chegue ao outro lado, pegando a Elegant Mask e um dispositivo que abrirá o caminho com uma porta e um mercador. Siga em frente pelas salas, chegando a um local onde você será atacado por monges e um monge de roupa vermelha, que você deve matar para conseguir uma chave. Pule pela janela a esquerda e depois siga pela porta. Suba e, já no segundo andar, vá para onde o monge está. Ele passará a fugir de você, e você deve perseguí-lo, matando os inimigos pelo caminho. Persiga o monge até que ele esteja na metralhadora, atirando sem parar. Aproxime-se da metralhadora e tente chegar por trás do monge, já que ele é lento em virar a arma,
atirando sempre com a Shotgun. Ao morrer, ele deixará a Gallery Key. Agora, você deve voltar ao andar de cima, abrindo a porta próxima do local onde o monge apareceu pela primeira vez. Nesta sala há uma jóia no olho do cervo e um enigma, onde deve-se fazer com que seis mortes sejam vistas nos quadros. Aperte os botões: 2 - 1 - 4 - 3 - Ok para
solucionar e abra a porta que foi revelada. Após a cena você será atacado por uma grande quantidade de monges, use os itens escondidos nos vasos caso seja necessário e acabe com todos os monges no primeiro e segundo andares. Cuidado com os monges
com Rocket Launchers que aparecerão atrás do quadro do outro lado da sala. Após a batalha, aperte o botão próximo ao quadro no segundo andar e depois siga para a porta no lado oposto. O segundo botão está escondido debaixo de um vaso. Volte para a sala anterior, tomando cuidado com os monges de Rocket Launcher e pegando o Goat Ornament no baú do centro da sala. Depois, siga pela porta ao lado do primeiro botão.
Siga em frente e depois pela porta a esquerda, passando pela fonte e por uma porta que Leon não pode abrir sozinho (marque bem este local, você voltará aqui logo). Depois da porta, você estará no labirinto de Salazar. Ignore a porta a sua direita, pois as peças para destrancá-la estão no labirinto, além de alguns colmillos e muitos itens, como mostrado no mapa abaixo.

Com as duas peças, volte à porta trancada, combine os dois pedaços e abra a porta. Assista a cena.

Capítulo 3-3

Fale com o mercador se quiser e siga pela porta no final da sala. Na sala de jantar, há uma porta bloqueada. Siga pela direita, toque o sino e atire no copo de vinho para liberar a passagem. Ao se aproximar do baú, uma jaula te prenderá e você terá que lutar contra
um garrador e alguns ganados. Acabando com eles, colete os itens e siga pela porta. Nesta área, mate todos os inimigos e use a alavanca lá embaixo, fazendo subir uma ponte e dando acesso ao outro lado. Antes de abrir a porta, siga pelo caminho da esquerda, coletando os itens dentro da vitrine (incluindo uma Rocket Launcher). Volte e,
depois da porta, encontre um mercador. Siga pela porta a esquerda e assista a cena.

Capítulo 3-4

Há itens espalhados pela sala. Após coletá-los, liberte Ashley usando o rifle, tomando muito cuidado para não atingi-la. Então, ela será atacada por vários inimigos. Proteja-o da primeira onda de ataques. Após a curta animação, mais alguns monges aparecerão, incluindo um de roupa vermelha. Mate ele primeiro e depois cuide dos outros, pois ele
carrega uma chave e outros monges não pararão de vir enquanto o de roupa vermelho estiver vivo. Após isso, Ashley abrirá a porta e você passará a controlá-la. Apesar de Ashley não portar armas, você pode usar lampiões espalhados pelo cenário para incendiar os monges que tentarem te atacar. Siga pela porta, encontrando um ganado. Passe por baixo da mesa e utilize a alavanca, levantando as grades e liberando o caminho. Siga em frente e utilize as outras duas alavancas abrindo mais uma passagem. Seguindo em frente, ignore a primeira porta, pois ainda não há nada a fazer ali e siga pela porta no final do corredor. Aqui, você deve apertar uma série de botões para abrir as passagens e
chegar ao outro lado. O primeiro deles está logo à esquerda. Passe pelo caminho aberto, pegue o Stone Tablet na lareira e aperte ao botão próximo. Volte e empurre o armário perto da porta por onde você veio e encontre mais um botão, finalmente liberando o caminho até a porta no final. Siga até o final do corredor, encontrando mais um
enigma, um quebra-cabeças onde você deve formar a figura. Numerando
as peças desta forma:

1 2 3
4 5 6
7 8 9


Faça a seguinte seqüência: 6 - 3 - 2 - 5 - 4 - 7 - 8 - 9 - 6 - 5 - 2 - 1 - 4 - 7 - 8 - 5 - 6 - 9. Caso erre, saia da sala e volte, resetando o enigma. Após formada a figura, encaixe o Stone Tablet para abrir o caminho e pegue o Salazar Family Insignia e o Serpent
Ornament na sala. As armaduras irão ganhar vida e passarão a te perseguir. Escape delas e volte para a porta que foi ignorada antes, usando a Insignia no centro da sala e retornando para Leon.

Capítulo 4-1

Lembra-se da sala que Leon não conseguia abrir sozinho, próximo a fonte no caminho para o labirinto? Se você voltar lá com Ashley, você conseguirá uma Broken Butterfly e vários itens. A partir da sala do início do capítulo, siga pela porta dupla no fundo. À esquerda há um carrinho e logo em frente há uma plataforma que te levará para o outro lado da área cheia de lava. Siga por ela e, dentro da sala, os monges estarão comandando dragões de aço que cospem fogo. Para acabar com eles, mate o ganado controlando a máquina. A cada dragão morto um baú com um item será revelado, e ao
matar o último deles, você obterá o Lion Ornament. Volte e siga pelo carrinho junto com Ashley. Você estará de volta ao local onde encontrou Salazar pela primeira vez. Use os 3 Ornaments no painel para abrir a parede e entre pela porta no final. Se quiser, há itens subindo as escadas do lado direito. Pegue o carrinho e passe pela porta grande. Siga pela porta dourada à esquerda. Resolva o enigma simples, colocando as duas estátuas sobre dois botões, Ashley em mais um e Leon no último, abrindo uma passagem secreta. Após a cena, Salazar ativará uma armadilha e você deve destruir a tiros as quatro luzes
vermelhas no teto, antes de ser esmagado. Depois, siga pela passagem aberta.Seguindo em frente, mais uma armadilha. Desta vez você deve matar os monges controlando o carro para impeder Ashley de ser esmagada. Nesta sala, você encontrará muitos itens e o Queen s Grail dentro do baú. Volte à sala central e desta vez, vá pela direita. Siga pelo corredor, desviando dos ataques das armaduras e pegando o King s Grail na sala no final. As armaduras tomarão vida e você deve acabar com elas para poder sair da sala. Após matá-las, volte à sala central e use o caminho do meio. Mate os monges e use o Queen s Grail na estátua da rainha, localizada no lado esquerdo da porta, e o King s Grail no rei, do lado direito. Siga em frente e depois pela porta no fim do corridor. Você estará numa área com um grande ninho de Novistadores no alto. Caso tenha bastante munição, atire até derrubá-lo, revelando várias jóias que podem ser vendidas para o mercador. Continue andando e, após a cena, use a alavanca no final da sala e attire nas correntes segurando a ponte, para poder seguir em frente. Passando pelo corredor com o mercador, você chegará a uma área externa onde alguns monges usarão catapultas contra você.Somente corra em frente até o outro lado e suba a escada do lado esquerdo. Circunde a torre e tome cuidado com as catapultas, que agora passarão a atirar na porta por onde você deve entrar. Espere que as explosões acabem para passar. Para fazer com que as engrenagens do relógio voltem a funcionar, você deve quebrar as tábuas que impedem seu funcionamento. Duas já podem ser vistas mesmo antes de subir, atire nelas com a handgun e suba duas escadas até o último nível, encontrando e destruindo a terceira. Ainda neste nível, use a alavanca para fazer com que o mecanismo volte a funcionar. Desça até não poder mais, matando os monges pelo caminho e siga pela porta. Você voltará para a área externa da torre. Você sera atacado por vários monges, que virão em duas ondas. Após acabar com todos eles, coletando qualquer item que eles tenham
deixado, siga pela porta no final da ponte. Nesta área há alguns monges e dois garradores, acabe com eles e siga pela porta no final. Após a cena com Salazar, colete os itens espalhados pelo lugar e converse com o mercador, se necessário. Suba as escadas e você encontrará algumas salas, com um elevador desativado na primeira delas, direita e com alguns itens espalhados. Fique atento pois muitas vezes você precisará desviar de ataques pelo caminho, até chegar à porta no final. Neste local, use o painel no fundo para ativar o elevador e volte para a porta por onde entrou apertando o botão. O guarda-costas de Salazar, Verdugo, aparecerá e você deve enfrentá-lo. O método mais rápido é usar a Rocket Launcher, para obter a jóia deixada por ele. Caso contrário, fuja e use o elevador assim que ele chegar.

Capítulo 4-2

Na sala com o mercador e mais um treino de tiro, siga pela porta, chegando à mina. Siga em frente, mate os ganados e use a alavanca do lado esquerdo, próximo à pedra bloqueando a passagem. O carrinho vai descer mas irá parar na metade. Você agora deve acionar o dispositivo que está no outro lado da sala, subindo as rampas atrás de você. Após ativar o dispositivo, mais alguns ganados e um Dr. Salvador chegarão na sala, acabe com eles e use a primeira alavanca novamente, trazendo o carrinho ao chão. Pegue o dinamite dentro dele e use na pedra para que você possa passar. Entre na sala e pegue os itens nos barris. Ao seguir em frente, você deverá enfrentar os Los Dos Gigantes. Para acabar rapidamente com um deles, corra até o andaime de um lado
da sala e use o mecanismo para chegar do outro lado da sala. Ative a alavanca quando um dos Gigantes estiver parado no centro da sala para que o chão se abra e ele caia na lava. Tome cuidado, pois enquanto o chão estiver aberto, o Gigante ainda pode te puxar junto com ele para a lava. Acabe com o outro como fez com El Gigante, e abra a saída da
sala. Esta caverna está cheia de Novistadores, então equipe a Shotgun e tenha muito cuidado, pois eles tendem a atacar em grupos e te cercar. Siga pelo caminho, subindo e entrando rapidamente na caverna a sua frente, apertando o botão no final e acendendo a primeira luz. Saia da caverna e continue o caminho, passando por uma porta trancada. No lado oposto desta porta está a segunda caverna e o segundo botão. Aperte-o, acendendo a segunda luz e liberando a porta. Use o mapa para localizar as cavernas, caso necessário. Corra, pressione o botão e entre. Não se preocupe, os Novistadores não perseguirão nesta sala, mas você terá que se preocupar com as pedras que caem do teto e tentam te esmagar. Na verdade esta parte é bem fácil, simplesmente passe correndo assim que elas descerem. Não passe pela seqüência de três pedras sem usar a
alavanca na parede, parando a segunda e podendo passar tranqüilamente. Pegue a Royal Insígnia no final do caminho e suba com o elevador.

Capítulo 4-3

Neste local, fale com o mercador e siga em frente. Há muitos itens espalhados por esta área, além de alguns ganados. Passando pela fogueira, siga pelas ruínas no final, usando a alavanca e descendo para as catacumbas. Você chegará a um lugar com alguns ganados e armadilhas de urso. Você também ouvirá um Dr. Salvador por perto, mas não se preocupe com ele ainda. A porta no final está trancada, e há um caminho no lado oposto levando a um item valioso, o Staff of Royalty. Agora você deve matar os dois Dr. Salvador, na área a esquerda, com a escada. Após matar os dois, suba e pegue a chave no centro da sala. Logo depois, mais alguns ganados entrarão na sala. Mantenha-se na parte de cima e acabe com todos eles, descendo e usando a chave recém-obtida na porta. Nesta sala, você terá que impedir o teto de te esmagar novamente, atirando nas quatro luzes vermelhas no teto. Cuidado com as plagas que também estão nesta sala e tentarão te atrapalhar. Continue seguindo em frente até chegar ao carrinho. Entre nele e atire na alavanca do seu lado, para ativá-lo. Durante seu caminho, vários ganados entrarão no carrinho tentando te atacar. Acabe com eles e o carrinho chegará num bloqueio, e um Dr. Salvador saltará. Acabe com ele para poder seguir seu caminho, atirando em mais uma alavanca. A partir de agora, você deverá desviar ou atirar nas tábuas bloqueando o caminho, ou irá perder muita energia se for atingido. Mais um Dr.
Salvador saltará no carro, e após acabar com ele, o passeio chegará ao fim e você deverá pressionar os botões indicados rapidamente para não cair no abismo. De volta ao controle de Leon, pegue a Stone of Sacrifice e vá para a escada no final do caminho, voltando à área onde se iniciou o capítulo. Volte e use o Stone of Sacrifice na porta com o desenho de um leão próxima da fogueira. Use o elevador.

Capítulo 4-4

Siga em frente, passando pela máquina de escrever e chegando na estátua gigante de Salazar. Tente ir até a porta no final e um monge aparecerá, ativando uma alavanca que afundará duas plataformas no seu caminho e ligará a mão esquerda da estátua. Volte, suba pela escada e pule na mão. Quando ela subir para o segundo nível, pule na
plataforma, mate os ganados e ative a alavanca, fazendo a primeira plataforma reaparecer. Volte para a mão, salte para a plataforma no centro e ative o mecanismo, fazendo com que a mão direita volte a funcionar. Suba por ela e pule no primeiro nível, descendo pela escada e ativando a segunda plataforma. Agora você pode seguir para a
porta no final, não sem antes ser atacado pelo Salazar gigante. Aperte a combinação que aparece na tela e atire no cadeado, abrindo a porta e continuando sua fuga. Após a fuga, siga pela porta e veja a cena com Salazar. Agora você deverá perseguir Salazar até o topo da torre. Suba pelas escadas tomando cuidado com os barris que serão lançados contra você, atire neles para não ser atingido. Continue subindo até chegar a uma área com várias tábuas, subindo pela escada. Você chegará no local de onde o monge está lançando os barris, e mais monges invadirão a área pelo térreo. Atire alguns barris para acabar com os inimigos subindo as escadas. Vá até o elevador e derrube as caixas, ative o botão para subir. Quando chegar ao final da subida, saia do elevador e siga pelo
caminho pelo lado de fora da torre, chegando ao pequeno elevador e usando-o para chegar ao topo. Neste mercador, compre as armas mais poderosas, se puder, compre uma Rocket Launcher.. Passe pela porta para enfrentar um dos inimigos mais difíceis do game, Ramon Salazar. Na área em que você o enfrenta há muitos itens espalhados, colete-os pois eles serão úteis durante sua batalha. Siga pela porta no local onde estava o chefe e siga em frente, chegando num mercador. Continue pelo caminho até chegar nas docas, vendo a cena com Ada e trocando de disco.

Capítulo 5-1

Siga em frente pelas pedras e depois pelo caminho à direita. Chegando à instalação militar, destrua a luz de vigilância antes de pular sobre o abismo, caso contrário, você será localizado e terá que enfrentar muitos inimigos. Mais a frente, você verá uma cena de Ashley sendo levada por um portal. Siga até lá, tomando cuidado com o J.J. e os ganados que aparecem e ative o botão na parede próxima, ativando um raio laser. Para abrir essa porta, você deve fazer com que o raio laser atinja o sensor do outro lado da porta, usando os dois espelhos localizados em cima das construções. Vá até o primeiro
espelho e direcione seu raio para onde está o segundo espelho. Faça o mesmo com o segundo, direcionando-o no sensor e abrindo a porta. Seguindo pelo portal, esteja preparado para escapar da pedra que alguns inimigos podem atirar contra você. Continue seguindo até chegar a uma escada. Lá em cima, siga em frente, pegando os itens na
construção à direita e depois seguindo pelo caminho. Na caverna a esquerda você encontra alguns itens, depois de pegá-los, siga até o final, encontrando um mercador. Tome cuidado com a grande quantidade de inimigos desta área e siga pela porta.
Chegando na cozinha, continue seguindo em frente, pegando os itens pelo caminho. Fique atento, pois um ganado em chamas tentará te atacar. Vá pela porta no final e você será atacado por um ganado portando um machado. Acabe com ele e desça, pegando a Red Stone of Faith. Volte pelo corredor e use a porta à esquerda, vendo a cena com
Ashley. Continue pelos corredores e você encontrará o mercador e mais uma área de treino de tiro. Continue em frente e você chegará numa porta que é controlada pelos ganados. A porta se fechará assim que você se aproximar, e só será aberta novamente quando se afastar. Você deve matar todos os ganados que aparecerem, até que a porta se abra e se mantenha aberta. Cuidado com o ganado escondido e continue em frente.
Neste local, suba as escadas e, na bifurcação, repare na placa que indica a sala de operações à esquerda, é por lá que você deve seguir.Dentro da sala, há duas portas trancadas. Use o painel ao lado de uma delas e resolva o enigma, que consiste em fazer com que as setas coloridas cheguem de um lado a outro. A solução é a seguinte:
Blue - Green - Green - Red - Red - Red
Com a porta aberta, colete o Freezer Key Card próximo ao corpo. Ao sair, você encontrará o primeiro Regenerator. Você ainda não tem meios de matá-lo, então fuja como puder e volte para a bifurcação, indo pela direita e entrando no refrigerador. Lá dentro, siga
diretamente para a pequena sala à direita e use a máquina, pegando o Waste Disposal Keycard e desligando a máquina no final. Volte e vá para a segunda salinha à direita, pegando o Infra red Scope, que te possibilitará matar os Regenerators a partir de agora.
Ao tentar sair, um Regenerator tomará vida e a porta da sala será trancada. Mate o monstro ou fuja até que a porta destranque. Saia e siga pelo corredor à direita, usando o Waste Disposal Keycard para abrir a porta. Use o painel e opere a garra, usando-a para jogar os ganados pela rampa de lixo. Você só pode usá-la três vezes, então tente eliminar os arqueiros primeiro. Desça e siga para a próxima area, pegando os itens e continuando. Neste corredor você verá Ashley presa numa cela com dois guardas ao lado. Mate os dois mas você ainda não poderá salvá-la, pois a cela está trancada. Então volte e siga pela outra porta no corredor. Por aqui você chegará a uma espécie de escritório
e depois a um laboratório. Continue em frente e você encontrará um Iron Maiden com a chave grudada em seu corpo. Após acabar com ele, você consegue o Storage Área Key Card, necessário para libertar Ashley. Antes de voltar, siga pela porta do outro lado do vidro e siga até o final, subindo pelo elevador. Você encontrará dinheiro, munições e um mercador. Depois, volte e liberte Ashley.

Capítulo 5-2

Você agora deve voltar ao local da rampa de lixo. No caminho até lá, você enfrentará emboscadas e inimigos. Ao chegar na sala indicada, os dois pularão automaticamente, chegando a um local com um Iron Maiden ainda desativado. Assim que você puxar a alavanca, liberando o caminho, ele se levantará. O ideal é mandar Ashley se esconder no
contêiner e usar as alavancas para prendê-lo, atirando nas plagas para acabar com ele. Para facilitar, use o barril explosivo para destruir a plaga que ele carrega nas costas.
Novamente com Ashley, empurre o contêiner na água formando uma ponte e você encontrará mais um Iron. Use o mesmo método com as grades para acabar com ele e depois siga até o final, pela porta. Mate os inimigos no corredor com os escombros e chegue até a área com a bola de demolição, que deve ser usada para destruir os escombros impedindo a porta. Os controles estão na salinha no final. Faça com que Ashley use os mecanismos, batendo três vezes, enquanto você cuida dos inimigos que tentarão atacá-los. Após a liberação da porta, siga por ela. Neste corredor, use a alavanca e mate o Regenerator que aparece. Continue seguindo em frente e no corredor à esquerda, aperte o botão. Continue pelo corridor e mande Ashley por baixo da porta semi-aberta. Na porta da direita você encontra um mercador, se precisar falar com
ele. Depois, faça com que Ashley use uma alavanca e você a outra, ativando-as quando a luz do meio estiver acesa. Surpreendentemente, Ashley sabe dirigir uma empilhadeira, e você deverá defendê-la dos inimigos. Por duas vezes, um caminhão virá em sua direção. Acabe com ele usando a Shotgun, até que a empilhadeira parará no elevador. Há uma alavanca no nível superior que você deve ativar para continuar a viagem, mas fique atento pois vários ganados tentarão atacar Ashley enquanto você estiver lá em cima. Com o elevador ativado, você terá mais um passeio de empilhadeira, até que Ashley entre pela parede de um prédio e você volte ao jogo normal. Na próxima sala há um mercador, e na seguinte, veja a cena com Saddler.

Capítulo 5-3

Siga pelas escadas até chegar à sala das caldeiras, uma área com muitos ganados. Há munição na plataforma à esquerda. Depois de pegá-la, siga pela porta. Continue em frente e alcance a area externa, usando o elevador à direita. Aqui você enfrentará Krauser pela primeira vez, uma das melhores batalhas do game. Aperte os botões indicados até o fim da cena. Desça e siga pela porta à direita até a área dos lasers. Aperte as seqüência indicadas e abra a porta, chegando na sala de Saddler. Use o elevador atrás do trono de Saddler para descer, chegando às cavernas. Siga em frente sem parar até ver a cena e iniciar a batalha contra o U3. Atire nele até que ele suba para o teto do contêiner. Agora, você deve atirar as luzes verdes, liberando a passagem e usando os painéis para passar de um contêiner a outro. Fique atento, pois o monstro continuará te atacando mesmo do teto, e você deverá desviar de seus ataques. Após o fim da primeira parte, você enfrentará o monstro novamente, desta vez em sua segunda mutação. Após acabar com ele, siga pela única porta aqui. Siga em frente e pelas escadas, até chegar à uma área externa. Atire no latão para acabar com a maioria dos ganados de uma só vez. Desça e
pule pelo buraco dentro de uma das cabanas, subindo pelo outro lado e pela porta. Aqui você enfrentará Krauser mais uma vez, que usará todo tipo de ataque, desde facadas até tiros e granadas. Atire nele até que um portão se abra. Continue seguindo em frentee
nesta area, Krauser sempre tentará te esfaquear. Atire até que ele suma e continue em frente. À esquerda das escadas está o portão que será aberto com as 3 peças. Como você ainda não as tem, continue em frente, acabando com ele mais uma vez. Você será atacado por robôs que explodem ao te ver. Continue seguindo e suba pelas escadas à
esquerda, encontrando o primeiro pedaço, Piece of Holy Beast, Panther. Agora, Krauser deverá ser atacado mais uma vez. Para sair desta área, coloque a estátua em cima do painel no chão, revelando uma alavanca que abrirá a passagem. Volte para a construção
onde os robôs apareceram pela primeira vez e você encontrará a segunda alavanca ali perto. Siga em frente, sempre destruindo os robôs até chegar a mais uma construção, que será trancada assim que você entrar. Suba até o topo e pegue o Piece os Holy Beast, Eagle. È hora da batalha final contra Krauser. Após acabar com ele, pegue o último pedaço, Serpent, e fuja da torre antes da explosão, descendo a escada. No final do caminho, use os 3 pedaços no portal e siga em frente.

Capítulo 5-4

Passando pela máquina de escrever, você chegará à zona de guerra, e um helicóptero virá te ajudar. Você estará sob fogo pesado dos inimigos, então se esconda sempre que possível para não ser atingido, e toda vez que o piloto lhe comunicar pelo rádio, se esconda em algum lugar, pois ele está prestes a lançar um míssel. Siga em frente, desça as escadas e atravesse o portão. Passe pela trincheira e suba as escadas, entrando na torre e ativando o botão ao lado da porta para abri-la. Continue correndo, tomando cuidado com o J.J. que aparecerá. Suba as escadas e vá para o outro lado, apertando
o botão e passando pela porta aberta. Nesta área há 3 metralhadoras. Fuja rapidamente para a trincheira à esquerda e suba, matando os ganados controlando as metralhadoras com o rifle. Continue pelo caminho e use o primeiro botão, a direita da porta. Suba pelo outro lado, usando o segundo botão e saia pela porta revelada. Suba pelas escadas e veja a cena. Entre pela porta e desça a escada, vendo a cena com Ada. Vá pela mesma porta que Ada seguiu e depois entre na próxima, chegando à prisão. Você deverá enfrentar mãos um Regenerator antes de subir pelo lado das escadas e seguir seu caminho. Você chegará a uma área com alguns ganados e um J.J. Corra para a barricada em sua frente e suba as escadas. Entre na sala e ative a máquina, revelando um cartão em outro local. Volte e suba a escada, matando os ganados e pegando o Emergency Lock Card Key com um deles. Use o cartão no leitor à esquerda e você agora deverá ativar dois botões. Um deles é o mesmo usado para revelar o cartão, e o segundo está na sala anterior a esta. Desça para o nível do solo e vá por trás das construções, descendo as
esacadas e usando a porta dupla no final. Após a cena, pegue os itens e fale com o mercador, fortificando todas as suas armas para a batalha final. Siga pelo caminho da esquerda e depois até o final do corredor. Você estará de volta no local do encontro com Saddler, com alguns itens que devem ser coletados. Volte ao corredor anterior e use a porta do outro lado, vendo a cena.

Capítulo 6-1 - Final

Suba pelas escadas e saia. Você chegará a uma área com um mercador. Após fazer o necessário, dando upgrade em todas suas armas, desça e veja a cena. A partir daqui, a batalha com Saddler começará. Fuja sempre que necessário pela plataformas dos lados, tomando cuidado com o momento em que elas se abrem para não cair. Use os mecanismos localizados nas pontas da plataforma em sua vantagem, lançando vigas
de metal no monstro e sempre atirando no olho com suas armas mais poderosas. Quando Saddler se abaixar, revelando o olho maior, use o mesmo esquema de El Gigante, esfaqueando o olho, causando algum dano. Após algum tempo, Ada lançará uma Rocket Launcher no chão. Use-a para acabar definitivamente com Saddler. Após as cenas, colete o dinheiro deixado por Saddler e volte pelo elevador, seguindo até o final da caverna em frente e encontrando o Jet Sky. Acelere apertando o direcional para frente e desvie das pedras que caem em seu caminho, chegando até o final da caverna e cumprindo sua missão.

Códigos para need for speed underground 2 - PC

GUIA ESTRATÉGICO


NEED FOR SPEED UNDERGROUND 2


Tudo o que é
necessário para se tornar o Rei das Ruas.


_

CIRCUIT RACING


1._____

Uma boa dica para o modo circuito, é guardar o máximo de NOS possível para a
volta final. Assim, caso precise, você terá um impulso final para a linha de
chegada.

2._____

Procure utilizar os atalhos, mas não os use sempre. Em algumas corridas, os
atalhos são mais longos que as pistas normais, ou possuem curvas estreitas que
irão fazer com que sua velocidade seja perdida.

_

SPRINT RACING


1._____

Nas corridas Sprint, certifique-se de permanecer perto às curvas e longe do
tráfego, pois isto poderá lhe custar a corrida. Também, não fique acanhado em
tirar os seus concorrentes da pista.

2._____

Esta dica funcionará em qualquer corrida que permite usar NOS. Assim que a
corrida iniciar, durante a contagem regressiva, aperte rapidamente o NOS. Isto
dará com que você ganhe alguns Style Points e abasteça seu NOS com algum extra.

_

DRAG RACING


1._____

Quando estiver em uma corrida de Drag contra o computador, veja os movimentos
dele durante a corrida se eles estiverem em sua frente. Eles saberão onde estão
os obstáculos e o tráfego.

2._____
Se
estiver em primeiro lugar na corrida de Drag e o adversário logo atrás de você,
ele certamente irá querer ultrapassá-lo. Para evitar isso, você deve olhar para
trás freqüentemente, e se o adversário mudar de pista, feche-o!

3._____
Se
não conseguir acabar a corrida por explodir o seu motor, tente alterar a barra
do Final Drive Ratio perto do Top Speed. (Performance Tuning > Tune settings >
Drivetrain).

4._____

Para quem utiliza o PC para jogar, se possível, utilize um volante ou joystick,
ou qualquer coisa que tenha um controle de acelerador analógico. Isto fará com
que se obtenha mudanças perfeitas para a 1ª e 2ª marcha, algo que com certeza
fará muita diferença.

5._____

Para aqueles que tem problemas com a explosão do motor quando utiliza o NOS,
tente o seguinte: Se estiver com o 4º nível de transmissão, faça uma mudança de
marcha curta, desta forma, a seta se abaixará no 5º nível. Agora você pode usar
o NOS antes de explodir seu motor e continuar queimando o asfalto. Em certa
parte do jogo, mais à frente, você irá precisar de um carro com transmissão de 6
marchas para evitar a explosão do motor.

6._____
Em
uma das corridas de Drag, quando estiver no segundo nível de patrocínio, haverá
bastante tráfego, tornando quase impossível a finalização da corrida. Para tal,
apenas siga devagar, os outros carros irão trombar e você poderá passar por eles
sem problemas.

7._____

Quando estiver no modo Quick Race, ou Multiplayer Online, após habilitar todos
os aprimoramentos de performance, o melhor caminho para conseguir a vitória é
permanecer atrás do primeiro oponente e tentar ficar bem próximo à ele. Assim,
você irá ganhar Style Points e conseqüentemente obter NOS extra para o seu
carro. Durante a corrida, a mais ou menos metado ou 3/4 da linha de chegada,
acione o NOS ou mantenha-o pressionado até o final.

_

DRIFT RACING


1._____

Escolher o carro certo é essencial quando for se preparar para uma corrida de
Drift. A performance dos carros serão diferentes dependendo da tração que o
carro utiliza (4x4, Dianteira ou Traseira).

2._____
Se
você conseguir controlar o seu carro excepcionalmente bem, então vá fazer
algumas alterações para perder a dianteira de modo moderado ou então para perder
a tração facilmente e na parte traseira, para perder o máximo que conseguir.
Faça o teste em alguma pista para ver qual alteração será mais compatível com o
seu carro e obter drifts mais facilmente, mas sempre conseguindo manter o
controle. Uma outra observação válida vai para o freio de mão, no qual deve ser
usado de forma econômica devido ao deslocamento excessivo e redução de
velocidade.

3._____

Caso esteja usando um carro com tração traseira com bastante potência,
mantenha-se a 30 ou 40 km e então acelere tão logo a curva iniciar. Isto será
mais efetivo que puxar o freio de mão, mas se quiser manter o movimento, então
faça o zigue zague. Esta dica funciona muito bem com o Audi TT e todos os
aprimoramentos mais altos instalados. Se estiver com uma alta performance, então
você poderá achar difícil de terminar em tempo, mas a pontuação se encarregará
de sua vitória.

4._____
Se
em alguma situação você se encontrar perdendo o controle do seu carro e indo se
chocar com a parede ou tráfego, freie o carro com os dois freios ao mesmo tempo
e mantenha-os pressionado até ver seus pontos bem guardados. Geralmente os
pontos são guardados antes que o carro pare completamente ou bata no muro.

5._____
Em
corridas de curso aberto, onde tem que se virar pela estrada, você poderá
visualizar no seu mapa uma estrada separada que leva à estrada principal com uma
conexão. Siga o caminho, deslize ao redor e volte para a estrada principal para
conseguir um Insane Drift.

6._____

Nas corridas de Drift normais, tente cruzar a linha de chegada por último. Se
você cruzar em primeiro, então você estará dando chance aos outros competidores
de ganhar alguns pontos a mais, que o irá fazer perdê-lo na pontuação final.

_

STREET X


1._____

Uma dica para as corridas de Street X é certificar-se ce acertar os outros
carros para fora da pista. Acerte-os como se estivesse esquivando deles e
acerte-os bem no canto de seus carros, fazendo com que eles rodem na pista.

2._____

Você pode tirá-los do caminho batendo no canto de seus carros ou pode tentar
tomar a parte de dentro curva em cada uma delas. Isto fará com que faça o
percurso de modo mais rápido_ e também previne que os oponentes tentem fazer
você rodar.

3._____

Para conseguir grandes performances em corridas Street X, faça um ajuste fino na
em sua marcha para ajustar a aceleração. Então, todas as barras devem ficar
ajustadas para uma ótima aceleração, deixando você sempre à frente dos
adversários.

4._____

Uma outra maneira é manter seu dedo no freio de mão ao invés de usar os freios
convencionais. O freio de mão fará com que a sua velocidade bruscamente e pode
fazer com que seu carro vire, enquanto o freio regular irá reduzir a velocidade
gradativamente. Use o freio de mão no exato momento do início da curva, se
chegar atrasado na curva, não os use. Então, use os freios convencionais para
assegurar a liderança. Isto fará com que a aceleração se mantenha de certo modo.
Enquanto estiver no final da primeira virada, pressione o acelerador e os freios
convencionais alternadamente e rapidamente. Não deixe a aceleração cair abaixo
de 45 mph em qualquer ponto da corrida. Mantenha-se longe do conflito entre os
outros carros.

_

URL RACING


1._____

Quando estiver correndo em uma corrida URL, certifique-se de encher o seu NOS o
máximo que puder através das manobras, volta mais rápida, liderança e Power
Slides (drift), mas sem exageros com o Power Slides. O NOS pode ajudar a chegar
em primeiro lugar, criando e mantendo um intervalo. Dependendo da resistência
dos oponentes você poderá manter um intervalo de 3 a 4 segundos e se tiver
sorte, até mesmo de 12 segundos.

2._____

Quando estiver no inicio, coloque o giro mais alto que puder para conseguir um
bom ponto de combustão completa (Burnout). Então mantenha até alcançar entre 500
e 900 pontos, dando NOS o suficiente para as próximas duas voltas se souber usar
de forma econômica nas saídas das curvas para ganhar aceleração e grandes retas.

3._____
Em
algumas corridas URL, há curvas estreitas após uma longa reta. O melhor a se
fazer é não brecar, mas simplesmente deixar que o muro vire o seu carro. Desta
forma, você poderá se manter a 120mph freqüentemente (dependendo da velocidade
que você estiver quando entrar na curva) ao invés de diminuir a velocidade para
80 ou 90mph.

_

OUTRUN RACING


1._____

Para vencer um oponente, o caminho mais rápido é chegar bem perto dele e
alcançar quase a velocidade total, então, quando estiver bem próximo pressionar
o botão para iniciar a corrida. Ele irá voar sobre seu carro ou será atingido
pelo lado e você irá ganhar em alguns segundos.

2._____

Quando a corrida está sendo efetuada nas auto-estradas, tudo será mais fácil,
mas não aceite a corrida até que esteja bem próximo ao oponente, assim você
poderá fazê-lo rodar e vencer quase sempre com 10 ou 12 segundos, ao contrário
do normal que levaria de 2 a 3 minutos. Isto não irá funcionar sempre, mas na
maioria do tempo sim. Nos níveis 1 e 2, funciona muito bem!

3._____
Se
estiver distante o suficiente à frente do seu adversário e na curva da
auto-estrada tiver um bloqueio, você pode atirá-lo na rampa, isso fará com que
ele demore um bom tempo para se recuperar.

4._____

Quando estiver correndo em uma Outrun, chegue o mais próximo que puder antes de
iniciar o desafio. Assim que iniciar a corrida, use o NOS e tente acertá-lo pelo
lado fazendo-o perder o controle e bater. Outra dica legal quando estiver
correndo, é tentar ir em direção à um lugar onde você pode fazer uma curva em
“U”, se o fizer certo, então você irá conseguir uma boa liderança enquanto ele
tenta fazer o retorno.

5._____

Mais uma forma de se vencer facilmente uma Outrun, é no meio das cinco fontes no
centro da cidade. Precisará praticar um pouco para conseguir fazê-lo, mas quando
conseguir pegar o jeito, ficará mais fácil e se oponente provavelmente irá bater
tentando seguí-lo.

6._____
Se
estiver à frente de seu oponente, utilize os atalhos. Seu oponente pode não usar
o atalho, mas se ele usar, provavelmente irá bater.

7._____

Para recarregar o NOS rapidamente, dirija para trás até alcançar o máximo RPM e
então faça o retorno para direita, ou esquerda. Fazendo esta manobra em “J”,
ganhará 500 pontos. Uma manobra fácil de executar nas auto-estradas.

_


ESTRATÉGIAS GERAIS


1._____

Para abastecer o seu NOS, faça um 360 para ganhar pontos. Utilize também a
suspensão hidráulica do carro para ganhar pontos.

2._____
No
modo Carreira, se você não tiver nenhuma corrida para competir no World Map,
então vá para as lojas (Body, Paint/Vinyl) e adicione mais personalizações para
elevar sua classificação visual. Alterando a classificação visual do carro, você
irá habilitar novas corridas.

3._____

Quando estiver no modo de Carreira, coloque como prioridade máxima a
Performance. Certifique-se de aprimorar as partes de performance antes que seu
dinheiro acabe sendo gastos em Rodas, Spoilers e outras coisas só para deixar
seu carro bonito.

4._____

Todos os oponentes iniciam com modos de performance similar ao seu. Se você não
conseguir ganhar a corrida, vá para a garagem e diminua a qualidade, ou até
mesmo remova todas as alterações. Isto lhe dará algumas chances a mais. Se
estiver entrando em uma corrida de Drag, pegue o carro com melhor aceleração e
velocidade máxima sem as modificações, isto lhe dará uma vantagem sobre o
oponente. Isso é válido também para outras corridas como Street X por exemplo,
mas nesta corrida você terá que buscar o carro com melhor direção.

5._____
As
hidráulicas não estão no jogo apenas por estar, elas possuem uma função
imprescindível para alcançar a liderança na largada. Em um Circuito, Sprint, ou
corridas URL, durante a contagem regressiva, pressione o salto hidráulico e
acelere ao mesmo tempo. Isto fará com que seu carro inicie com um salto à
frente, e quando a corrida começar, acione o nitro e se o tempo estiver correto,
você conseguirá uma grande arrancada.

6._____

Quando estiver em uma corrida (exceto Drag) e se encontrar na velocidade máxima
em direção à uma curva fechada, ao invés de usar o muro para fazer a curva, use
o carro que está competindo contra você, ou um carro qualquer para fazer a
curva. Deste modo, você fará com que seus oponentes batam e você poderá fazer a
curva facilmente., exceto na parte onde você escorrega contra o carro de seus
oponentes.

7._____

Geralmente, completando qualquer corrida escolhida através do World Map impede
você de ganhar qualquer ponto ou dinheiro, no entanto, no modo Carreira, escolha
as corridas para competir no World Map, então selecione aquela que irá correr.
Entre 2 e 3 segundos na corrida, cancele e reinicie a corrida, onde será avisado
que perderá todos os detalhes da corrida, mas tudo bem. Após completar a
corrida, volte para o Explore Mode, não a garagem, assim você irá assegurar de
ganhar algum dinheiro extra.

8._____

Sempre mantenha os olhos nas corridas que não aparecem no mapa. Não as ignore,
pois elas geralmente são curtas e possuem dinheiro mais consideráveis do que as
que aparecem no mapa. Você irá encontrar todo o tipo de corrida, exceto URL.

9._____

Para encontrar as lojas escondidas, procure pelas assinaturas coloridas nas
ruas. O quadrado verde indica a loja Body, a triângulo vermelho são as lojas
Graphic, os círculos azul claro as lojas de carro, o quadrado azul escuro são as
lojas de Perfomance e o triângulo e quadrado amarelo são as lojas de Speciality.

10._

Certifique-se de estar com o NOS cheio até a vazante, então, siga para o anel da
auto-estrada ao redor de City Centre. Para ganhar em menos de 20 segundos, faça
o oponente rodar e quando ele estiver em 90º com o seu carro, aceite o desafio e
saia queimando tudo com o seu nitro. Isso geralmente funciona muito bem. No
entanto, é uma dica que pode sair pela culatra, então, tome cuidado!

Para quem está quer apenas se divertir com o Need for Speed Undergorund 2 no pc, sem ficar correndo a doidado para conseguir alguma coisa, vamos a uns códigos que podem facilitar a vida de quem só quer ver a paisagem.

Veja os códigos de NFSU2 em PC.

Basta pressionar Enter e inserir um dos códigos:

gimmevisual1
Para liberar os upgrades visuais de nível 1;
gimmevisual2
Para liberar os upgrades visuais de nível 2;
needperformance1
Para destravar as upgrades de performance de nível 1;
needperformance2
Para destravar as upgrades de performance de nível 2;
davidchoeart
Para destravar o patrocinador David Choe;
gimmechingy
Para destravar o patrocinador Chingy;
opendoors
Para destravar o patrocinador The Doors;
shinestreetbright
Para destravar o patrocinador ShinestStreet;
tunejapantuning
Para destravar o patrocinador Japantuning;
wannacapone
Para destravar o patrocinador Capone;
wantmyd3
Para destravar o patrocinador D3;
yodogg
Para destravar o patrocinador Snoop Dogg;
goforoldspice
Para destravar o vinil do Old Spice;
gotmycingular
Para destravar o vinil do Cingular;
gottaedge
Para destravar o vinil do Edge;
gottahavebk
Para destravar o vinil do Burger King;
needmybestbuy
Para destravar o vinil do Best Buy;
ordermybaby
Para começar com $1,000 no modo Career, e no modo Quick Race destrava o Nissan Skyline e o Mazda RX-8;
regmebaby
Para começar com $20,000 no modo Career;
regmybank
Para começar com $200 no modo Career.

Midnight Club 3: DUB Edition Remix – Dicas, Cheats e Códigos

Para entrar com os códigos, vá ao menu principal e entre no item Opções e, em seguida, Cheats. Após isso, basta inserir o código e terá o truque realizado.

Cheat: Código

Destravar todas as cidades no modo arcade: crosscountry ou roadtrip
Desbloquear todas as cidades no modo arcade com pedestres rápidos: urbansprawl
Aumentar a massa do carro no modo arcade: hyperagro
Não sofrer danos: ontheroad
Habilidade Argo: dfens
Habilidade Roar: ro4r
Habilidade Zone: allin
Com cabeça de coelho: getheadl
Com cabeça em chamas: trythisathome
Com cabeça de abóbora: getheadk
Com cabeça de caveira: getheadn
Com cabeça de boneco de neve: getheadm
Smyle: getheadj
Lataria cromada: haveyouseenthisboy

Detonado de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

INTRODUÇÃO

Passe agachado por baixo do caminhão. Pegue a metralhadora e prossiga. Não entre em combate com os Gekkos, fuja pelas ruínas à direita e role sob o pilar caído. Prossiga sempre pela esquerda e, assim que rolar uma animação onde pinga sangue no ombro de Snake, aperte L1 para ver o Gekko. Assista a animação e, quando os Gekkos examinarem a caixa de melancias em busca do esconderijo de Snake aperte L1.


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ACT 1: LIQUID SUN [MIDDLE EAST]RED ZONE

Você já pode usar a OctoCamo. Siga em frente e, ao avistar dois inimigos, entre no prédio à direita e siga em frente. Deite no chão e passe pelo buraco na parede. Na esquina, espere os dois inimigos passarem e entre pela porta na esquina, à direita. Siga em frente e passe por baixo dos destroços. Espere o inimigo executar o rebelde, espere ele virar de costas, equipe a faca e nocauteie-o com o CQC (Close Quarters Combat). Prossiga pela direita e espere os inimigos passarem. Saia, siga pela direita e passe pela porta à esquerda.3. Pegue o Cardbox (caixa de papelão) atrás da escadaria à esquerda. Suba pela escada, role para atravessar o buraco e siga em frente para pegar um inimigo pelas as costas e nocautear com o CQC. Prossiga e, no final, pule para a área inferior. Há um vigia no corredor, espere ele seguir pelo caminho oposto e prossiga sem chamar a atenção. Vá pela rua, vire na esquina à direita e entre no local indicado pelo radar para encontrar o robô Mk II.4. Snake recebe o SolidEye, Metal Gear Mk II e as pistolas Operator (arma de fogo) e MK 2 (tranqüilizante). Equipe uma delas de acordo com o estilo de jogo que pretende seguir (matar os inimigos ou apenas sedá-los) e use para eliminar os inimigos que estão na rua. Siga protegido pelas barreiras do lado direito, entre no edifício olhe no radar para ver exatamente onde é a escada de saída deste cenário (em frente).

MILITIA SAFE HOUSE

Os rebeldes não são seus inimigos, mas isso não significa que eles não vão atacá-lo. Sempre que um deles chegar perto de você, fique parado até que ele reconheça que você não é inimigo e só então prossiga. Se você correr antes da averiguação eles vão atacar. Você pode optar por uma infiltração silenciosa e nocautear os alvos, ou pode optar por dar itens aos rebeldes para fortalecer a sua amizade com eles (assim eles vão espalhar a notícia de que você é legal).

MÚSICA SECRETA #1

Após a sala onde há rebeldes feridos, procure no corredor, em um pequeno beco à esquerda para encontrar a faixa secreta "Theme of Tara" para ouvir no seu Ipod.

Na área anterior à saída, procure por três armários, abra o do meio para encontrar o disfarce Middle Eastern Militia Disguise. Com ele você não precisa mais parar para ser investigado pelos rebeldes o tempo todo. (Entre na opção Camouflage; Cloth; Change Costume e Disguise). Saia do esconderijo e encontre Drebin.

URBAN RUINS

Entre no edifício tombado. Siga em frente, entre no buraco à direita e siga pela esquerda. Vá pela direita, direita novamente e esquerda. Suba no bloco, passe para o outro lado, siga pela esquerda duas vezes e suba no bloco à esquerda. Vá até o final e suba pela rampa à esquerda (se ficar perdido, acione a visão noturna do SolidEye e siga as pegadas). Encoste na parede e passe paras o outro lado. A saída é a rampa adiante.

MÚSICA SECRETA #2

Antes de escorregar pela rampa de saída deste cenário, rasteje à esquerda da rampa (onde há um cadáver) e olhe para a esquerda para ver um local secreto. Suba e pegue a música "Zanzibarland Breeze".DOWNTOWN

Após a cena do barril, aperte L1 para ver dentro do barril. Pegue o barril e, antes de prosseguir, pegue a Custom Part Handgun Light (lanterna) no canto esquerdo, atrás de você. Siga em frente e, na rua, entre no beco à direita e siga pelo caminho à direita. No final do caminho. Observe que há atiradores nas janelas do prédio adiante; eles não podem vê-lo. Siga rastejando e use a OctoCamo para não ser visto. Você tem algumas opções de ação: eliminar os atiradores com disparos precisos com a pistola (os rebeldes vão agradecer) ou eliminar apenas os inimigos na área térrea, rastejar até o prédio, subir e render os atiradores para roubar o rifle de precisão M14EBR – na sala dos atiradores há a Custom Part Laser Sight (mira laser), bastante útil para melhorar sua pontaria.

Após livrar-se dos atiradores, desça e saia pela janela dos fundos. Siga pelo caminho da direita, esconda-se e apague os dois agentes que vêm em sua direção. Prossiga com cautela até chegar na área tomada pelos rebeldes. Um helicóptero vai surgir: você pode derrubá-lo com um lança - mísseis, caso não esteja preocupado com baixas entre os inimigos.

ADVENT PALACE

Dentro do prédio, siga pela direita. Tome cuidado com as armadilhas; para desarmá-las, passe rastejando sobre elas ou use o Mk II. Suba com cautela até a cobertura para encontrar a equipe RAT PT 01. Quando Johnny apontar a arma para Snake, aperte L1. Quando Snake receber a foto de Meryl, aperte L1 novamente. Ajude o grupo a eliminar a guarda pessoal de Liquid, os Frogs. Seja rápido, eficiente e fique sempre por perto, ou seus companheiros podem se dar mal e isso significa Game Over. Siga o mesmo caminho deles até chegar em uma garagem.

MÚSICA SECRETA #3

Terceiro andar, investigue a área do refeitório para encontrar a faixa "Level 3 Warning". Desarme a bomba que a protege.

CRESCENT MERIDIAN

Há dois modos de atravessar este local: o primeiro é proteger o tanque e destruir os inimigos no alto antes que eles usem os seus lança – mísseis, com isso o tanque destrói a barreira para você. O segundo modo consiste em seguir pela direita, do outro lado do muro, até ver uma escada, deite no chão e passe pelo buraco ao lado da escada; siga pela direita e, depois do furgão, olhe à direita e suba por uma escada; siga pela direita, elimine os inimigos e desça; passe para o outro lado da rua onde há um prédio com sacos de areia empilhados, suba na escada do lado direito e, siga pela varanda até o final e pule.

MILLENNIUM PARK

Durante a apresentação da equipe Beauty and the Beast, aperte L1 para ver uma cena adicional [cena extra #6]. Siga em frente pelo lado esquerdo da rua e escondá-se atrás do carro até que os soldados passem. Entre no beco à esquerda, passe pelo buraco na parede, suba pela escada e pule no buraco. Abra o armário para encontrar o Suppressor for M4 Custom. Neutralize os dois guardas na praça e passe agachado pelo buraco no muro. Continue agachado e siga pelo lado esquerdo do caminhão. Vá sempre beirando o lado esquerdo e tome cuidado com os soldados no caminho. Passe pela porta vermelha. Durante a animação, quando Snake ver Liquid pela primeira vez, aperte L1.


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ACT 2: LIQUID SUN [SOUTH AMERICA]

MÚSICA SECRETA #4

início desta etapa, siga pelo lado esquerdo da rua e procure um rombo na parede no beco. Entre por ele e colete a faixa musical "Theme of Solid Snake".

CONEY VALLEY VILLAGE

Apesar de manter a neutralidade ser uma opção, não é a melhor. Logo no início da fase, sem sair do seu esconderijo, acerte os terroristas antes que eles fuzilem os soldados (se você optar por usar dardos tranqüilizantes, seja rápido na mira, pois sempre que um inimigo cair, outro tentará acordá-lo e você terá que acertá-lo antes disto). Com isso, os sobreviventes vão abrir a cabana secreta à direita e você poderá ir até lá para coletar a arma Twin Barrel, Muña (planta que, quando equipada, recupera sua energia) e o disfarce South American Rebel Disguise (vistá-o para agir como um dos rebeldes). Com os rebeldes enfrentando os terroristas, siga pelas sombras e ajude-os. Escale a área elevada.

MÚSICA SECRETA #5

Após eliminar os inimigos da primeira área, entre na casa queimada e procure pela faixa musical "The Fury" logo na entrada.

CONEY VALLEY VILLAGE (HILL)

Após a conversa pelo rádio, prossiga. O meio mais eficiente para agir nesta área é ajudar os rebeldes. Fique entre o grupo deles (use o disfarce ou eles vão parar muitas vezes para investigá-lo e isso vai atrapalhar a ação), escondá-se sempre no meio do mato e use os tranqüilizantes para eliminar os inimigos._

POWER STATION

Nesta área vai rolar um combate sangrento. Suba pela trilha da direita para evitar o tiroteio e prossiga com cautela para eliminar os vigias no caminho. Ao chegar ao local onde há um morteiro, você terá uma vista privilegiada da base inimiga – acerte os inimigos nas metralhadoras fixas para ajudar os rebeldes, se quiser. Acompanhe um rebelde até a cabine de comando e assista ele destruir o painel de força (ou faça você mesmo). Vá até o tanque de Drebin. Durante a conversa, quando Snake e Drebin abrem a escotilha do tanque, aperte L1 e repita quando ele mostrar as fotos. Antes de prosseguir, se quiser, suba na torre, pegue o Rifle Scope, pendure-se no fio e desça na torre da área fechada para coletar armas e itens.

CONFINEMENT FACILIT

Desça e coloque para dormir os dois inimigos que estão perto do lago. Pule na água e entre no duto de esgoto no lado direito para prosseguir em segurança até a entrada do edifício. Vá pela direita, elimine os guardas mais próximos e entre na área entre o edifício e o muro. Nos fundos há uma dispensa onde dois rebeldes foram feitos prisioneiros: seja rápido e acerte o vigia antes que ele mate os dois (isso vai melhorar o seu relacionamento e o número de rebeldes na próxima área). Vá até lá, resgate-os e siga-os pelo caminho à direita para encontrar a saída._

MÚSICA SECRETA #7

Entre no edifício central, anterior ao cativeiro dos dois rebeldes, e pegue a música "Metal Gear 20 Years (part 3)" sobre a cama do canto do alojamento.VISTA MANSION

Elimine os guardas e siga o trator na invasão. Vire à esquerda, suba pela escada do jardim. Siga pela direita e contorne a casa pela direita para entrar na sala de jantar. Entre pela porta à direita, siga em frente e escondá-se ao lado da escadaria para esperar até que os guardas desçam e saiam. Suba e vá pelos quartos até a área externa da cobertura. Desça pela clarabóia e vá ao subsolo.

MÚSICA SECRETA # 8

Quando o trator arrombar o portão, entre e siga pela direita, sempre junto ao muro. No final da área, encoste na parede e pegue a música "Sailor" no espaço estreito entre o container e o muro.RESEARCH LAB

Quando Snake rondar a cabana pelo lado de fora, segure L1. No início do papo com Naomi há outra chance de apertar L1 para investigar a cabana. Assim que Snake pegar seu cigarro, segure L1 para ver . Quando o espião derrubar o cigarro, segure L1 para tentar olhar as pernas de Naomi – esta cena é secreta e recupera a barra de stress. Quando Snake tirar a roupa, segure L1 para ver o estrago pelo espelho. Segure L1 quando estiver entrando na máquina. Para finalizar, segure L1 quando Naomi agachar na frente de Snake.

Se você já se cansou de secar o decote de Naomi, prepare-se para enfrentar o primeiro chefe, Laughting Octopus. Antes você precisa encarar os Frogs: você pode optar por fuzilá-los ou, se não quer baixas, esconda-se embaixo da cama e coloque-os para dormir com disparos de tranqüilizantes quando passarem em frente à porta. Após acabar com todos, cace Octopus. Ative a visão noturna do SolidEye para encontrá-la e atirar sem dó. Octopus pode se camuflar nas paredes ou se passar por objetos e pessoas, não se engane: atire com tudo. Às vezes você pode seguir os rastros da vilã ou ative o SolidEye e espere ela falar para ver sua posição no radar. Ela vai usar granadas que colam no corpo do espião, role no chão para se livrar delas. Um dos ataques mais chatos de Octopus é quando ela vira uma bola e rola na sua direção, você pode subir em uma cama ou caixote para se esquivar. Quando a garota perder a armadura, atire até vencer – ela pode desviar de alguns disparos, mas não de todos. O prêmio pela vitória é a FaceCamo.

MOUNTAIL TRAIL

Sua missão é seguir o rastro de Naomi. Durante a animação, aperte L1. Ligue a visão noturna do SolidEye e repare que entre as pegadas há uma bem pequena, com o formato de um triângulo: é o rastro do sapato de Naomi. Siga as pegadas até um ponto que elas se dividem. Olhe bem e siga a que tem as pegadas pequenas (pela esquerda) e, mais uma vez, elas se dividem; siga pela direita até achar um rio. Atravesse o rio e note que as pegadas dela sumiram, mas uma tem um brilho maior. Siga essa pegada mais forte. Agora a pegada forte some e volta a ter as pegadas de Naomi.

Após a animação, Snake vai controlar a metralhadora sobre o veículo de Drebin. Elimine os inimigos maiores que chegam pelo portão. Derrube os soldados que sobem no veículo e atire nas pernas dos Gekkos para derrubá-los. Após passar por um tanque, atire em um portão verde até destruí-lo. A correria continua e, se quiser, não precisa atirar em ninguém nessa parte. Espere até o final da corrida.

MARKET PLACE

Snake tem que correr até o helicóptero do Otacon. Siga em frente, vire à esquerda, direita e siga em frente. O Gekko vai destruir tudo à sua frente. Continue em frente tomando cuidado de não ser atingido por eles (use os becos para evitar confrontos diretos).

MÚSICA SECRETA #9

No início da área, espere os Gekkos destruírem as barracas de feira. Uma das barracas esconde a música "Bon Dance".ACT 3: THIRD SUN [EUROPE]MIDTOWN'S SECTOR

Na rua, vire à esquerda para encontrar um membro da Resistência. Você precisa segui-lo para encontrar a base dos rebeldes. Tudo que você precisa fazer é segui-lo à distância para não chamar sua atenção – esconda-se atrás de carros e paredes. Quando surgir qualquer soldado, seu alvo vai parar: saque sua arma com silenciador e acerte os soldados à distância para abrir caminho.

MÚSICA SECRETA #10

No início da área, atrás dos obstáculos na calçada do lado esquerdo, pegue a música "Test Subject Duality".

MIDTOWN NE SECTOR

Repita o processo. O alvo trapalhão vai chamar a atenção dos guardas, elimine-os à distância. Fique longe da mira do holofote do helicóptero.

MIDTOWN N SECTOR

Seu alvo vai usar um disfarce de policial, mas com capacete de ciclista, ou seja, vai ficar fácil identificá-lo. Os guardas não vão mais implicar com seu alvo, mas você pode continuar colocando a galera para dormir.

MÚSICA SECRETA #11

Ao chegar no local onde o seu alvo forma grupo com três guardas, acerte os guardas com dardos tranqüilizantes (do último para o primeiro), vire à direita e entre no beco à esquerda para encontrar a música "On Alert".

A coisa vai complicar quando surgem carros de patrulha. Esconda-se na porta do lado esquerdo da rua para evitar o primeiro veículo. Elimine o guarda na rua à direita, prossiga e, quando surgir outro veículo, volte e esconda-se na rua onde eliminou o último guarda. Siga o alvo para encontrar o esconderijo. Quando Snake ficar cercado pelos rebeldes, aperte L1 para ver uma cena e olhe à esquerda para ver quadros de Metal Gear [cena extra #19].

De volta à ação, Snake está agora na garupa da moto de EVA. Você não precisa fazer nada nesta parte, mas deixe equipada a Mk2 e atire nos inimigos, se achar necessário. Durante a animação, após a cena do furgão, quando Snake voltar para dentro da igreja, aperte L1 para ver algo esquisito passando pela porta. Logo em seguida, aperte L1 novamente para acessar o campo de visão de algo que está espionando o local. Aperte L1 para ver a moto.

Durante a perseguição, atire nos monstros voadores e nos inimigos que pulam sobre o furgão. No final da perseguição, prepare-se para enfrentar Raging Raven. Caso você não tenha piedade, equipe sua arma mais poderosa para este combate. Porém, caso queira eliminar a chefe usando armas não letais, compre a Mosin Nagant: essa arma é bastante eficiente, mas custa caro. Atire nas criaturas menores e seja visto pelo chefe na varanda, então entre e ela virá atrás. Fuzile sem dó e corra para fugir dos explosivos. A Mosin Nagant tem mira telescópica, por isso você pode também acertar de longe. Após destruir a armadura de Raven, espere ela ficar de costas e aperte L1 para dar uma boa olhada no corpo da gata. Durante a cena no esgoto, aperte L1 para ver Liquid.


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ACT 4: TWIN SUN [SHADOW MOSES]

SHADOW MOSES

Não, você não está sonhando: sua nova missão é reviver a missão em Shadow Moses de Metal Gear Solid (PSOne). Basta seguir pela direita do heliponto, esperar o vigia passar e a câmera apontar para o lado oposto para subir pela escada. Entre no duto de ventilação para encerrar o flashback. De volta à Shadow Moses, siga pela esquerda e suba pela trilha à direita. Ative a visão noturna do SolidEye para enxergar na nevasca e evite contato com o vigia na trilha. Chegando ao heliponto, curta a música clássica e ouça alguns áudios-flashback na área._

MÚSICA SECRETA #1

No heliponto, suba pela escada ao lado direito e entre no duto de ventilação para encontrar a música "Warhead Storage".

Entre pelo portão central. Espere os robôs apontarem suas câmeras para outros lados e siga em frente quando for seguro. Passe por baixo do tanque e siga pelo portão entreaberto (espere os lasers passarem e prossiga). Passe rastejando no centro da área aberta para não chamar a atenção dos Gekkos camuflados nas laterais._

MÚSICA SECRETA # 13

Após sair da garagem do tanque de guerra e entrar na geleira, não chame a atenção dos Gekkos e procure um buraco no rochedo direito para encontrar a música "Flowing Destiny".

NUCLEAR WARHEAD

Tente abrir o portão adiante, mas ele estará trancado. Suba pela escada, aperte o botão ao lado do elevador, entre e escolha a opção B2. Não há guardas na área, por isso procure por itens à vontade. Ao chegar na antiga sala do Otacon, você precisa digitar a senha de segurança, que é 48273. Porem, você pode optar por digitar 14893 para ganhar 100.000 DP.

MÚSICA SECRETA #14/15/16

No subsolo, entre na sala do gerador e procure no canto para encontrar a música "Metal Gear 20 Years History (part 2)". Na antiga sala do Otacon, ao encontrar o computador de segurança, digite a senha 78925 para ganhar a música "Opening Title – Old L.A 2040" ou 13462 para ganhar a faixa musical "Policenauts End Title".32. No caminho de volta vai surgir um Gekko no corredor. Espere ele sair do caminho, siga em frente, passe sob os escombros para contornar e chegar ao elevador em segurança. Se você quiser ser maldoso, controle MK III e aperte  perto do painel em pane para eletrocutar o Gekko. Volte ao primeiro andar e MK III vai tentar abrir o portão. Você precisa distrair o Gekko enquanto seu pequeno ajudante faz o serviço. Há um esquema simples: fique na frente do caminhão e equipe Petro Bombs; quando o Gekko descer, jogue uma Petro Bomb à esquerda da traseira do caminhão e o monstro irá examinar; quando ele estiver perdendo o interesse, jogue outra Petro Bomb à direita da traseira do caminhão. Faça com que ele vá de um lado até o outro até esgotar o tempo. Siga pelo portão.MÚSICA SECRETA #17Depois que MK III abrir o portão, volte à garagem do tanque, suba pela escadaria e abra a sala secreta para encontrar a música "Beyond the Bounds".

SNOWFIELD & COMMUNICATOS TOWER

Equipe o SolidEye e ative a visão noturna. Você vai encarar Crying Wolf. Não será difícil caçar e eliminar os Frogs usando a visão noturna. Para encontrar Crying Wolf, procure pela mancha maior no radar. Quando avistar Wolf, siga as grandes pegadas que ela deixa usando a visão noturna. A área é grande, por isso tenha paciência e não se exponha demais, pois pode perder uma boa oportunidade. É necessário equipar o SolidEye com visão noturna para ver o ponto fraco da inimiga, sua parte mais clara. Para eliminá-la com armas não letais, equipe a Mosin Nagant e use sua mira para ver a inimiga à distância e acertá-la com precisão. Cada disparo arranca um gomo da barra de força da vilã. Se a sua escolha é destruição, use lança – mísseis e explosivos para aumentar as suas chances de acertar sem precisar mirar tanto. Após vencer a forma desprotegida da garota, abra a porta e desça pela escada.

MÚSICA SECRETA #18

Após derrotar Crying Wolf, abra a porta do canto esquerdo para encontrar a música "The Best is Yet to Come" tema de encerramento do Metal Gear Solid.

BLAST FURNANCE

Siga pela plataforma, encoste na parede e siga equilibrando-se pelo estreito caminho à direita. Escape da mira dos pequenos vigias, desça pela escada, vire à direita e vá até o elevador à direita. Entre e escolha o andar B5. Logo à frente há um Gekko, você tem duas opções: derrubá-lo com dardos tranqüilizantes ou esperar ele ir para direita para então seguir em frente até o final. Passe pela porta, mantenha-se à esquerda, fora da visão dos dois Gekkos à direita. Perto do final da área há três pequenos vigias, espere eles se afastarem para seguir até o fundo e ir para a direita. Encoste na parede, suba na esteira e vá até o outro lado. Entre a esquerda e espere o melhor momento para prosseguir.

MÚSICA SECRETA #19

Na área Casting Facility North, vá até o final do lado direito da área e procure atrás das caixas para encontrar a música "Yell Dead Cell".35. Não caia nas armadilhas do corredor. Espere o robô seguir para direita e siga-o a distância. Espere ele subir a escada e ir para a esquerda, então suba e vá para esquerda. Espere o pequeno W.Wolf descer de volta e vá até a porta (não sem esperar o outro robô olhar para o outro lado). Adiante você vai enfrentar Vamp, o sujeito que, aparentemente, é imortal. Você pode acabar com a energia do vilão várias vezes e ele vai ressuscitar sempre. O esquema é simples: escolha sua arma favorita e acabe com ele, equipe a Syringe e, quando Vamp cair, fique atrás dele sem nenhuma arma equipada; quando ele levanta, agarre-o pelas costas (R1) e aperte  para usar a seringa e finalizar o combate.

Hora de detonar uns Gekkos. Equipe a arma Rail Gun. Coloque a mira em primeira pessoa e espere a barra horizontal encher toda e atire para destruir o Gekko de primeira. Procure ficar logo abaixo do Metal Gear Rex. Destruas todos os Gekkos até que Raiden derrote Vamp. No controle de Rex, siga sempre em frente atirando em todos os Gekkos que aparecerem no seu caminho. Não se preocupe em matá-los, essas mortes não são computadas na sua estatística. No final, encare Metal Gear Ray. Mude a arma para a AT MISSILE. Mire no inimigo e vários pontos azulados irão aparecer: use o analógico direito sobre esses pontos para travar a mira e aperte R1 para atirar. Repita sempre que Ray estiver na sua frente. Quando ele perder os dois braços, vai atacar com o próprio corpo; aperte X para se esquivar. Aproveite e mande míssil nele até destruí-lo.



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ACT 5: OLD SUN [OUTER HAVEN]

SHADOW MOSES

Durante o Mission Briefing, quando Snake passa mal e usa a seringa, aperte L1. No controle de Snake, vá para a direita e deite no chão. Elimine os Frogs e siga deitado para diminuir as chances de ser atingido. Perto do final há um Gekko andando de um lado para o outro, e outro à direita, no alto. Use a FaceCamo, deite no chão e aproxime-se da porta, sempre perto de lugares mais escuros. Aperte  várias vezes até abrir a porta. Se não quiser sutilezas, use a Rail Gun para destruir os Gekkos._

MÚSICA SECRETA #20

No início da fase, abra o alçapão à esquerda e entre no duto para pegar a música "Metal Gear Solid Main Theme".

COMMAND CENTER

Hora de encarar a última Beauty and Beast, Screaming Mantis. Suba a escada até o nível mais alto. Abra o menu de itens, equipe a Syringe e aperte X para usá-la. Isso irá impedir que Screaming Mantis o controle. Equipe uma arma com mira telescópica e mire na boneca da esquerda e depois na da direita. Screaming Mantis usará Meryl como escudo. Mire de novo na boneca da esquerda e depois na da direita. Seja rápido e repita o processo. Mire só na boneca da esquerda até ela cair. Quando isso acontecer, pegue-a e coloque na lista de armas. Equipe a boneca, mire na Screaming Mantis e atire. Quando você acertar, vai aparecer na tela a indicação que manda você manter apertado L1 e balançar o controle para cima e para baixo. Com isso você vai controlar o corpo de Screaming Mantis. Sacuda até destruí-la.

Após as animações, siga pela passarela cheia de W.Wolfs. Corra e aperte X para rolar sobre eles; repita até o final da última passarela e aperte L1 durante a animação para ver a última cena extra. Depois de um longo vídeo vem a parte mais cansativa do jogo, prepare seu dedo e coloque o controle em um lugar firme. Mantenha o Snake em movimento sempre. Após o segundo choque, aperte  sem parar. Aconteça o que for, mantenha o Snake em movimento e apertando sem parar o . Chegando ao final desfrute de mais um vídeo.


Prepare-se para encarar Liquid na batalha que vai encerrar toda a série Metal Gear. A batalha é simples, sem mistérios: aperte R1 para bater e X para esquivar. Quando Liquid atacar, esquive para os lados e, logo em seguida, contra-ataque. Em alguns momentos você terá que apertar os botões que surgem na tela para compor ataques especiais, fique atento e seja preciso. Quando chegar ao ponto que os dois estão exaustos e a barra de energia some, chegue perto de Liquid e aperte R1 até derrotá-lo. Caso a luta esteja muito difícil, há uma dica bastante vantajosa: sempre que Liquid mostrar o pulso em forma de provocação, segure  para recuperar um pouco da energia de Snake.

Finalize o combate e prepare a pipoca e o babador para conferir uma das animações mais impressionantes, longas e esclarecedoras de toda a série. É o fim da história de Metal Gear, por isso absorva todas as informações reveladas com muita atenção e, claro, espere pela surpresa que rola após os créditos finais.